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スサノオSUSANOWO 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNX-Y901TW 全高 20.4m 重量 68.4t 所属 アロウズ 武装 GNバルカンビームチャクラムGNクロートライパニッシャー強化サーベルガントレットGNフィールド 搭乗者 ミスター・ブシドー 【設定】 地球連邦軍独立治安維持部隊アロウズの疑似太陽炉搭載試作型モビルスーツ。 ビリー・カタギリがミスター・ブシドーの求める「最高のスピードと最強の剣」をコンセプトに開発されたマスラオに、GNコンデンサーや武装の追加や色の変更などの更なる改良を加えた機体。 名前の由来は日本神話に登場する戦神「スサノオノミコト」に由来する。 2年後には後継機としてブレイヴが開発されている。 【武装】 GNバルカン 胸部に2門が内蔵された速射式の小型ビーム砲。 ビームチャクラム 頭部左右のクラビカルアンテナの間に円環状のビームを形成して射出する。 GNクロー 両腰のサイドバインダーに搭載された開閉式の大型クロー。 トライパニッシャー 両肩と腹部の砲門からエネルギーを収束し、球体状のビームを発射する。 制式化を見越して追加された武装であり、搭乗者であるブシドーの意向に沿った物ではないが、ブシドーも割り切っているのか使用している。 後に開発されたブレイヴでは改良型が搭載され大きく活躍することとなった。 強化サーベル スサノオの主武装となる実体剣。 マスラオのGNビームサーベルの発振器を移植しており、刀身にGN粒子を纏わせる事で実体剣でありながらビームサーベルの特性も併せ持っている。 シラヌイ 左手用の刀。 マスラオのGNロングビームサーベル「ハワード」の発振器を移植している。 ウンリュウ 右手用の短刀。 マスラオのGNショートビームサーベル「ダリル」のビーム発振器を移植している。 ソウテン シラヌイとウンリュウの柄を連結させた双刃の剣。 ガントレット 強化サーベルのエネルギー逆流防止の為に左腕に装備されている。 防御用装備としても機能する。 GNフィールド 両肘と両肩の突起から発生させるバリア。 【原作の活躍】 L5の無人コロニー「エクリプス」にて、王留美から情報を受け取った刹那を待ち伏せし、ダブルオーライザーと沙慈を人質に取りつつ彼との果たし合いを所望。 両機ともトランザムを発動させ激しい戦闘を繰りひろげるが、純粋種のイノベイターとして覚醒していた刹那に敵わず、戦闘に敗れ機体は大破した。 破壊された装甲から姿を現した頭部はオーバーフラッグの物であった… 【搭乗者】 ミスター・ブシドー CV:中村 悠一 地球連邦軍独立治安維持部隊アロウズに所属するパイロット。 陣羽織と仮面を身に付けている謎の軍人でガンダムと渡り合える数少ない人物。 アヘッド・サキガケ、マスラオをもってしても刹那との戦いに決着は付かなかった。 そして真に決着を付けるべくマスラオを強化したスサノオに搭乗し、ラグランジュ5のコロニー「エクリプス」にて刹那がダブルオーライザーから降りている間にガンダムを盾にして、自らがグラハム・エーカーであると明かした上で一対一の真剣勝負を申し込んだ。 グラハムは4年前の戦闘で刹那に歪みがあると指摘され、戦いの境地に達した者が到達できるという極みを見つける為にアロウズ最高司令官ホーマー・カタギリ(*1)の元で(間違った)武士道を学んでいた。 ガンダムに対する感情は「愛」から「憎しみ」へ、そして「宿命」へと変化しており、その象徴である刹那と戦うも敗北し、自刃しようとするも、刹那の言葉を受けて思いとどまった。 機体が大破したためか戦う理由を刹那との対話で見失ったためか、ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦には参加しなかった。 戦後は仮面を外して国連軍へ、そしてグラハム・エーカーへと戻った。 【原作名台詞】 「この私、グラハム・エーカーは君との果たし合いを所望する!」仮面を外して正体を明かし、刹那に真剣勝負を申し込む。 「無論だ!私の空を穢し、同胞や恩師を奪い、フラッグファイターとしての矜持すら打ち砕いたのは他でもない、君とガンダムだ!そうだとも、もはや愛を超え…憎しみをも超越し…宿命となった!!」ちなみに当時からグラハムからの一方通行な愛であり、刹那からしたらものすごく迷惑な話。もっとも、宿命云々はともかく彼の言う事もまた紛れもない事実で、刹那も彼が歪んでしまったのは自分達の責任だと認めたうえで決闘に挑むことに。 刹那「ダブルオーライザー!」ブシドー「マスラオ改め、スサノオ!」刹那「目標を…!」ブシドー「いざ尋常に…!」刹那「駆逐する!」ブシドー「勝負!!」刹那とブシドーの戦いの火蓋を切って落とされる。ちなみにEXVSの出撃デモではここのシーンが再現されているのだが、何故か家庭版以降では刹那の「ダブルオーライザー」の台詞が消されている。 「(たとえイノベイターの傀儡(かいらい)に成り果てようとも…この武士道だけは……!!)」刹那との決闘の中で。どうやら彼もアロウズを裏から操っている存在は知っていた様子。しかし逆らう事はせず、プライドを捨ててまでもやり場のない憤りをガンダムにぶつけなければ自分を保てなかったのかもしれない。 「戦え…少年。私を斬り裂き、その手に勝利を掴んでみせろォッ!!」激闘の末ダブルオーライザーに敗北した際に、自らを斬り捨てるよう刹那に懇願するが… ちなみにこの時刹那は21歳、ひどい言われようである…刹那の年齢を知らないしずっと少年と呼んでたから仕方ないが。更に言うとその2年後も少年呼びしており、初対面の時点で刹那のイメージが固まってしまったのかもしれない。 「武士道とは、死ぬことと見つけたり…」刹那に敗れたブシドーは自決しようとしたが、刹那の「生きる為に戦え」という言葉がフラッシュバックし、思いとどまった。 「正確には182回と言わせてもらおう!」小説版での刹那との決戦時。地の文で「幾度剣戟を重ねたか分からない程だ」と書かれた時に地の文に介入して発言(?)した。ちなみに初犯ではなく小説版では度々地の文に介入している。何なんだあんた。 【ゲーム名(迷?)台詞】 「聞く耳持たん!シャイニングブシドー!」「見よ、ブシドーは赤く燃えている!これが極みか!」「必殺!ブシドーファング!」ゲーム『SDガンダム GGENERATION WORLD』および『SDガンダム GGENERATION OVERWORLD』から。ユニオン時代から相変わらず自重していない。 「我こそは!ガンダム・ブシドーである!!」「我がガンダム・ブシドーに、斬れぬものナシィッ!」ゲーム「SDガンダム GGENERATION CROSSRAYS」から、ガンダム系に搭乗した時の特殊台詞。原作ではブシドーと呼ばれる事を嫌っていた筈なのだが、自らブシドーの名を付けている。尚、後者の台詞はケルディムガンダムやガンダムヘビーアームズ改(EW版)など、剣どころか格闘武装を一切持たないガンダムでも発している。 「カタギリ…。君も修羅道に…いや魔道に堕ちたのか…」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』より、ゼロシステムの影響で豹変したカタギリに対して。「魔道」という表現はいかにも彼らしいが、親友の変わり果てた姿にはブシドーも流石にショックを隠せなかったようだ。 本作のカタギリは未登場のOZ士官トラント特尉の役割を担っており、ゼロシステムの解析を進めていく内にトランザムの理論に到達したり、リーサ・クジョウが自分を騙していた事を知るが、この時点で言動が狂気染みていた。 「ブシドーです。以後お見知りおきを。」ゲーム『スーパーロボット大戦OE』より。お前は何を言っているんだ。 【VS.シリーズの活躍】 CPU戦で増援として出てくる際に「グラハム・エーカー」と名乗りながら出てくるステージも存在する。 EXVS. コスト2000の見た目通りの格闘機体…と見せかけた格闘寄り万能機よりちょっと格闘寄りだけど、レッドフレーム等の格闘機よりは実は万能機に近い機体。 格闘の性能は威力こそ十分だが判定・カット耐性・伸びで優れるものが少なく、他の格闘機のように格闘を生でねじ込むには少々心もとない機体だったりする。 下格闘はまさかの切腹。威力は高いがその場で行うのでコンボ以外で当てるのは難しく、2段目を入力した時点で問答無用で自機もダメージを受けダウンするので使い所に注意。なお、切腹を繰り返してわざと敗北する迷惑千万な行為を働いたプレイヤーもいたらしい。絶対にやめましょう メイン射撃は「入魂」であり、発動することで格闘・射撃両面が強化できるため、常時発動を狙っていきたい。 射撃はCSのビームチャクラムとサブ射撃のトライパニッシャーのみで、どちらも少々癖があるので慣れが必要だが、ビームチャクラムは横に広い当たり判定に加え並のバズーカ以上の高い誘導を持つ。 トライパニッシャーは誘導こそ弱いが機体を丸々包み込まんばかりの大きい当たり判定を利用した至近距離での発射が強力。 チャクラムは多段ヒット、パニッシャーはスタン属性なので両射撃共拘束時間が長く格闘に繋げやすいのでスサノオはこの2種類の射撃を布石にしたチャンスメイクが基本となる。 ただしどちらも格闘への布石の域を出ないので、射撃戦に終始されると非常に辛い(それでも格闘機としてはまだ射撃戦が強い部類である)。 反面、トランザムもあり(しかも覚醒とは別扱い)この時のスピードは2500や3000にも引けを取らないものなので爆発力はコスト2000でも随一である。 前述のように格闘機としては格闘性能が心許ないので、味方との連携を重視しないと何もできずに落とされてしまう。つまり、原作通りの自分本位な単騎駆けではなく、拘束時間に優れる2種類の射撃で僚機・自分のチャンスメイク、逆に味方に集中した敵への闇討ちとチームプレイの技術と戦術眼を求められる奥が深い機体。 なお、搭乗者が搭乗者ということもあり、この機体が出ると画面を見ずとも「ああ、スサノオいるんだな」と誰もがわかるほどうるさい。ブシドーさん叫び過ぎです。 ちなみにメイン射撃である「入魂」に対応したセリフは史上最多の28通り、入魂の使用頻度もあってグラハム時代からの名 迷言を叫びまくる。 EXVS.FB コスト2500に昇格。 トランザム中はレバー入れによりCSの性能が変化するようになった。 特に横及び上下に入れた時のビームチャクラム2連発は誘導性能も相まって凄まじいプレッシャーを誇る。 覚醒技の「愛の一撃」は、スタン斬り抜けからの爆発。決めポーズを挟むので使い勝手は悪い。 台詞の新録はないが、その見た目からかブシドーに対する特殊台詞は多い。 その中には宇宙世紀に存在しないユニオンの名前を知っていたり、どう見ても日本人ではないのに「日本の武士」と勘違いしたり「常勝の武士といえど阿修羅すら凌駕する存在ではない」とどこからツッコんでいいのかわからなくなるようなものも多い。 EXVS.MB トランザムが出撃直後から使用可能になった。オーバードライブの追加も相俟って、高コストと組んで後墜ちした場合でも潰しが効きやすくなった。 EXVS.MBON 前述のとおり、オンライン化した影響で切腹して捨てゲーする不届きものが急激に増えたらしい。 特にオンラインイベント杯や家庭版のオンライン対戦ではかなりいた模様。 EXVS.2 前特格に接地判定が追加され、出初めに大きく飛び上がれるようになった。 更にトランザムのN格闘が特殊射撃に移行したため、トランザム状態でも通常時の格闘が出せるようになった。 また、トランザム使用後の特殊射撃にカウンター攻撃が追加されている。 EXVS.2 XB トランザムが格闘CSに移動。空いた特射に旧N特格の急速接近が入り、レバー横入れで回り込みながら移動するようになった。 切捨御免がN特殊格闘に、カウンターが後特殊格闘に、トランザム格闘がトランザム中BD格闘になった。 これにより「急速接近→射CS」の主力ムーブが難しくなっており、使い手からはやや不評。 最大の変更点として、後格闘の切腹が2段格闘になり、空振りで切腹が発動しなくなった。 今作ではヅダの覚醒技がアシストに変更され、格闘CS中格闘CSが前作までの覚醒技になった事などと同じ、捨てゲー対策とみていいだろう。まあ捨てゲーをするような輩は何に乗っても放置とかでやるのだが。 特に強化されたわけでもなく、コマンドが一部不便になった点が大きいためバンナムの修正機体の選択基準への不満が更に大きくなっている。 EXVS.2 OB クロブ仕様は継続。 共通修正でピョン格の接地ズサキャンが没収。その補填としてか、覚醒技空振りでトランザムが発動するようになった。 あわせてトランザム中はサブの弾数が増えるようになり、爆弾適性は上がっている。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.】 勝利時 通常時 利き腕(左手)でソウテンを振り下げる。 トランザム時 両手でGNサーベルを構え仁王立ち 覚醒技で勝利(EXVS.FB以降) ソウテンを分離した後シラヌイ(左の剣)を頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時 合掌したまま直立不動。 原作でブシドーがホーマーを訪ねた時(1stから2ndの空白期間)の滝打ちのシーンをMSでまねたもの。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第2次Z再世篇』にて初登場。 ルートによってはリボンズが先に倒されるためガンダム系ラストボスをガンダムエピオンと共に務める事も。 ゲームシステム上トランザムはエネルギーが尽きない限り何度でも使ってくる。 ミスター・ブシドーは序盤から戦う機会が多く、強力な技能を多数持ち合わせる強敵。しかも原作で「極に達していない」、同作では「私情で剣を抜くものに極みは達せない」と言ったり言われたりしたにもかかわらず「極」(*2)まで所持している。養成すればガンダムやGNドライヴ搭載機に強く攻めれる刹那でお相手しよう。ただし、難易度次第では必ず先制攻撃をしてくる。 ちなみに前作で執拗に刹那を付け狙ったせいで、最初から正体がバレている他、案の定ガンダム系に対して特殊台詞が豊富。 が、逆にブシドーへの特殊台詞はかなり少ない。 戦闘アニメ自体の評価はあまり高くないが、撃墜モーションのオレンジ色のバイザーが割れてフラッグの顔が現れてから爆発するモーションの評価は高い。 『OE』はスサノオが自軍で使用可能かつグラハムがミスター・ブシドー名義で自軍に参戦するコンシューマ版の販売頻度を考えると今後ないであろう作品。 当初はキシリアの部下として登場し、ここでもゼクスだけでなくシャアとも組んでガンダム及び刹那との決着を望んでいたが、原作よりは視野が広く空気の読めない行動は起こさない。 しかし、ガンダムとの決戦の最中、別の敵の襲撃の際にガンダムより対応が遅れた事で、ガンダムとの決着にこだわっていた自分達の愚かさを悟り敗北を認めた後に正式に自軍部隊入りを果たした。 ちなみにこのキシリアの結成した部隊は平和を目的とした部隊であり、元々自軍部隊とも共闘する事もあったのでブシドー達もすんなり受け入れられた。 なお、どういう心境の変化か、スパロボシリーズではミスター・ブシドーの名を容認しているどころか、自ら名乗る事すらある。 【余談】 ブシドーは五輪の書を英訳して読んだらしいが、彼のイメージは「日本を間違ったイメージで認識している勘違い外国人」そのものである。ついでに言えば五輪の書(五輪書)の本物は消失していて、残っているのは写しである(こちらも色々な部分が原本と違う模様)。 ドラマCD(ギャグ編)ではシミュレーションの中の人物としてブシドーが再度登場している。相変わらず刹那に執着する男色家として登場しリボンズにも迫った。その際拒もうとしたリボンズに「(声の人の)マネージャーにも作家が土下座する」とのたまったりそのマネージャーの名前を叫んだりリボンズがノリノリになったら興が削がれたりと相変わらずやりたい放題だった。 原作ではブシドーと呼ばれる事を迷惑がっていたが、スパロボなどのゲーム作品などではブシドーの名前が気に入っているどころか自らブシドーと名乗ることすらある。 舞台版でブシドーを演じるのは中村優一氏で、グラハムの声優の中村悠一氏と漢字違い。 グラハムガンダム発売が発表された魂ネイションのイベントで明らかになったのだが、制作側にとってグラハムのエピソードは1期でやりきったため、どうするか真剣に悩んだ結果こうなったらしい。そのイベントで同席していた中村氏は「台本を受け取った時に本気で困惑した」とおっしゃっていたが。そりゃそうだろう。 ちなみに彼が滝行をしていたのはハワイのレインボーフォールズ。晴れている午前中だと劇中同様に虹がかかる超人気スポット。観光客に見つからなかったのだろうか?勿論危ないので真似しないように。
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登録日:2013/12/02 Mon 19 28 27 更新日:2024/04/29 Mon 10 04 44NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER ゴッドイーター ロングブレード 神機 ロングブレードとは、GOD EATERシリーズに登場する武器である。 ≫CONTENTS ≫概要 ≫モーション ≫ブラッドアーツ ≫主なロング ≫使用キャラクター ≫概要 神機のパーツの一種。 元祖「GOD EATER」から登場している。 他の刀身パーツである、ショートのアドハンスド・ステップ、バスターのアドハンスド・ガードのような、防御的な特殊能力を持たないが、ステップ並みの移動距離がある踏み込み斬りや、中距離からの攻撃に使えるインパルス・エッジが使用でき、攻撃的な能力に優れた刀身と言える。 移動斬りがある関係でスタミナの消費をケチりつつ戦うことも可能だが、ステップやインパルス・エッジによる消費を抑えることのできるバースト状態はやはり有用である。 物理属性は切断オンリー。 グボロ・グボロの尻尾やコンゴウの尻尾、ヴァジュラの尻尾にはかなり有効。とりあえず、ロングなら尻尾狙っとけと言えるくらい、だいたいのアラガミの尻尾によく効く。 え?尻尾がないアイツとかソイツはどうしろって? ……非物理属性に頼りましょう。 ≫モーション >弱攻撃(□攻撃) 1段目:右袈裟斬り 2〃 :左から水平斬り 3〃 :右袈裟斬り 4〃 :左下から右上へ斬り上げ その場からあまり動かず攻撃。 基本的に、至近距離ではこれを使うことになる。 >強攻撃(△攻撃) 1段目:前に大きく出つつ右から水平斬り 2〃 : 〃 左から水平斬り 3〃 : 〃 右から水平斬り 4〃 :一歩前に出つつ薙ぎ払い斬り 移動距離はだいたい通常のステップと同じ。公式の名称は「突進斬り」。 攻撃と回避を一度に行える便利な攻撃。 軌道上に敵がいるとすり抜ける性質を持つ。 GE2では4段目も突進斬りに変更された。 これと弱攻撃とを組み合わせることで、状況に合った柔軟な攻撃が可能となる。 例としては以下のような感じ。 ヴァジュラ種の振り向き時を狙って、頭へ1段目で斬り込み、続いて向かって右へ2段目で離脱、運良くこっちに振り向いてくれれば弱攻撃3段目で追撃。 コンゴウ基本種・堕天種の弱点である尻尾を追っかける。 ちなみに、片刃しかない刀身の場合を考慮してか、わざわざ斬るときに刃を返している。 >ステップ攻撃 ステップ直後、 →弱攻撃:右袈裟斬り →強攻撃:右下から左上へ斬り上げ 通常の強攻撃との主な違いはスピードと範囲。こちらの方が若干速く、範囲は狭い。 >ジャンプ攻撃 ジャンプ後、 弱攻撃1段目:右上から左下へ斬る 〃 2段目:左上から右下へ斬る 強攻撃:烈風斬(真上から振り下ろしながら前方へ一回転) ヴァジュラ等の弱点である尻尾をバコンバコンしたり、サリエル神属のスカートを狙ったりと、主に高所にある部位を攻撃するために使う。 >インパルスエッジ GOD EATER・BURST ロングの特殊行動。略して「 IE(インパルス・エッジ) 」。 スタミナとオラクルを消費し、プレイヤーの向いている方向に弾丸を撃ち出す。スタミナとオラクルが尽きるまで連射可能。 NPCやアバターはこのアクションを一切使用しない。 武器の種類毎に弾丸の属性は異なるが、物理属性は銃貫通・銃破砕になる。 GEBまでに登場したIEを大まかに分けると4つ。 弾 小型弾を3連射。上下のみ「自動的にアラガミを狙う」特性を持つため、斜め上に撃つことが多くなる。 貫通属性。 その軌道ゆえ、狙った部位に当てるには慣れが必要。 爆破 目の前に小規模の爆発を起こす。 破砕属性。 当てやすい。 放射 目の前に小さめの放射。 破砕属性。 当てやすい。 特殊 上記3つに当てはまらないもの。 主にダウンロードコンテンツで入手できるものがこれに当たる。 貫通と破砕が混ざったものもある。 これを、剣でのコンボ中の3段目までに挟むことで、剣攻撃によるオラクル吸収の補助により、スタミナの続く限りコンボを持続させることができる。 ただ、通常の状態だと燃費が悪く、バースト状態でないとキツイものがある。 しかし、リンクバーストレベル3の状態なら連射し放題であり、特定の部位に当て続けることで大ダメージを与えられる。 GOD EATER 2 前作と違って攻撃中から派生できなくなり、ゼロスタンスからのみ派生するようになった。 デフォルトでは共通して放射タイプでノックバックが発生するが、攻撃範囲と攻撃力は大幅に上がっている。 ちなみに属性は剣破砕になっているので注意。※Ver1.30で銃破砕に変更された。 攻撃タイプの変更はブラッドアーツで行なうことになる。 ちなみに各ブラッドアーツの名前は「IE○式」となっているが、参式が抜けている。 おそらくはデフォルトの放射が参式なのかと思われる。 また、レイジバーストでは味方にあたらなくなり、誤射の心配が無くなった。 >ゼロスタンス 「GOD EATER 2」からの新モーション。 前作までのIEとコマンドが入れ替わる形で登場。 使用すると特殊な構えを取り、スタミナが微量回復する。 前作までのIEと同じようにコンボ中に挟むことが可能で、ここから更にコンボを繋げることができる。 ≫ブラッドアーツ >□攻撃 朧月(Ⅰ〜Ⅳ) 攻撃時に斬撃軌道の少し前方にオラクル刃の追加攻撃を発生させる。 それぞれ判定が独立しており、同じ部位に当てることは難しいが、総合火力は高め。 ソニックキャリバー(Ⅰ〜Ⅳ) 攻撃時にオラクルの剣圧を前方に飛ばす中距離攻撃。 朧月と比べ威力は劣るが、離れた間合いでも攻撃できるという利点がある。 アリサ(キャラエピ後期)が使用。 アークキャリバー(Ⅰ~Ⅳ)【RBにて追加】 ソニックキャリバー同様、剣圧を前方に飛ばすBA。 基本威力はソニックキャリバーより低いが、敵の弱点属性で攻撃したときに威力が大きく上昇する。 そのため、非物理属性つきの刀身でないと有効活用ができない。 もっと言うと、その刀身の属性が◎◎若しくは敵が属性に対して✕✕耐性でない限り、ソニックキャリバーに負けてしまう。 斬鉄(Ⅰ〜Ⅳ) □攻撃の4段目が、構えてから一閃、というモーションに変化し強化される。 構える分発生が遅くなるため、ダウンしていない動きの速いアラガミに当てるのは難しい。 アップデートVer.1.30から基本攻撃力の増加と、アラガミの弱点命中時に攻撃力UPする効果が追加された。 吸命刃(Ⅰ〜Ⅳ) □攻撃の4段目が強化され、威力が上昇するほか命中時に体力を回復できるようになる。 モーションは通常の□4段目と変わらないため、技の出は斬鉄より早い。 >△攻撃 バリアスライド(Ⅰ〜Ⅳ) △攻撃が一部のオラクル攻撃を遮断するバリアをまとうようになる。 Ⅲ以降は弱いスーパーアーマーが付くようになり、打撃攻撃にも耐えられるようにもなる。 敵の弾を「切り払う」が如き立ち回りが可能。踏み込みが足りん! ドライブツイスター(Ⅰ〜Ⅳ) △の1段目のみが変化する。発動するとステップを放ち、敵が間合いに入ると回転しながら強力な切り上げを放つ。 敵が間合いに入らないとステップのみを行うため、無消費の連続ステップとして移動にも活用できる。 逆に0距離で発動すると切り上げのみを行う。これを利用したツイスター→ゼロスタンスのループが非常に強力。 リンドウが使用する。 秘剣・登り飛龍(Ⅳ) ドライブツイスター(Ⅲ)から派生(極意技の例にもれず覚醒経験値はドライブツイスター(Ⅳ)から)。 ツイスターのステップ部分よりやや短いステップを3回連続で行った後、4回目の△入力で飛び上がりながら全力で切り上げる。 3回のステップがないと放てないため、このステップを回避や位置調整にうまく使い、弱点に的確に当てることを目指したい。 波濤斬り(Ⅰ~Ⅳ)【RBにて追加】 威力と移動距離が上昇した高速の突進斬り。レベルアップで移動距離がのびていく。 また、Ⅲ以降はクリティカル時に威力が上昇するようになる。 >空中□攻撃 エリアルキャリバー(Ⅰ〜Ⅳ) 空中□攻撃にソニックキャリバーと同様の剣圧が追加される。 最大の違いはⅢ以降2連発になり大幅に強化される点。ジャンプ→□□→空中ジャンプ→□□でなんと8連発。 カムランの尾、ツクヨミの月輪など高所の弱点を狙うのに重宝する。 >空中△攻撃 ジェノサイドギア(Ⅰ〜Ⅳ) 空中△攻撃がその場で連続回転するモーションに変化し衝撃波が追加される。ランクと同じ回数連続発動できる。 Ⅳともなればかなり長時間空中にとどまりつつ攻撃を継続できるようになる。 その場から全く動かないので、連続攻撃にこだわりすぎて敵の対空攻撃に当たらないようにしたい。 韋駄天(Ⅰ〜Ⅳ) 空中△攻撃の威力と移動距離が強化される。終端部を当てると高威力(実は判定が複数に分かれている)かつ、徹甲化(敵の肉質が一定値無視される)も付与されて非常に強力になる。 ものすごい速度でぶっ飛んでいくため、慣れないうちは制御しづらいかもしれない。 熟練者は、敵の間合いの外から切り込んで終端部を直撃させたり、壁際に追い込んで別々の判定を全て当てたりするという。 飛天車(Ⅲ・Ⅳ) 韋駄天(Ⅱ)から派生する。威力のみ強化された通常の△攻撃を連続発動できるようになる。こちらもランクと同じ回数連続発動できる。 同じ方向に放ち続けることで韋駄天のように、往復するように放つことでジェノサイドギアのように運用できる。 回転しながら飛び回る様は完全に飛○文○アタック。 >ゼロスタンス 無尽ノ太刀・蒼(Ⅰ〜Ⅳ) ゼロスタンス後に刀身が青い光を纏い、その後の全ての攻撃が強化される。止まることなく行動を数珠つなぎにすることで維持可能。 BA特有のモーション変化などはないが、汎用性は高い。BAがないステップ攻撃も強化できる。またIEも強化される点は見逃せない。 アリサ(キャラエピ前期)が使用。 落花ノ太刀・紅(Ⅰ〜Ⅳ) ゼロスタンスを発動すると、神機をゆっくりと大上段に構えるとともに刀身が赤い光をまとう。 構えきってから□を入力すると、強力な振り下ろし攻撃を行う。出が遅い分高威力で、クリティカルで威力がさらに上昇する。 非常にモーションが遅くなるため、コンボ数リセット・IE準備動作としてのゼロスタンスはほぼ使えなくなるのが難点か。 仕切り直しにはガードを使おう。 クリティカルヒット時のオラクルが花弁のように舞うエフェクトが非常に美しい。 疾風ノ太刀・鉄(Ⅰ〜Ⅳ) ゼロスタンスを発動すると、構えは通常と変化しないが、神機が風をまとうようになる。 ここで△を入力すると、神速で一定距離を移動しながらキャラクターの右側を切り払う斬り抜け攻撃を行う。 加えてヒットした個所に複数回の衝撃波が発生する。複数の敵を巻き込めば巻き込んだだけ追加攻撃が発生する。 攻撃と回避を両立した攻防一体のBAといえる。 ジュリウスが亜種「神風ノ太刀・鉄」を使用する。ストーリー冒頭でオウガテイル3体をまとめてぶった斬ったアレ。 明らかに自身の左側にいるオウガテイルも斬り捨てているが気にしてはいけない 轟破ノ太刀・金(Ⅰ~Ⅳ)【RBにて追加】 落花ノ太刀と同様に金色の光を纏う構えを取り、構えきってから△を押すと強烈な突きを放つ。 剣先からはオラクルの刃が発生するため、リーチはかなり長い。 Ⅲ以降はオラクルの刃が多段ヒットするようになる。 欠点も落花ノ太刀と同じで、コンボやIEには使いづらくなる。 無想ノ太刀・黒(Ⅰ~Ⅳ)【RBにて追加】 GE2RBでは初回特典となった禁忌のブラッドアーツ。 ゼロスタンス後の攻撃がスタミナ消費と引き換えに威力が大きく上がる、無尽ノ太刀と同系統のBA。 Ⅲ以降は弱点属性での攻撃時に威力が上昇するようになる。 Ⅰの時点では無尽ノ太刀を大きく上回る威力だが、Ⅳになると差がかなり縮まるため、少々微妙なBA。 >インパルスエッジ IE肆式・轟爆(Ⅰ〜Ⅳ) IEが強化され、強力な爆発となる。味方にヒットしそうだがそんなことはなかった。 Ⅱ以降は多段ヒットするようになりさらに強化される。 属性は剣破砕。(GE2のアップデートVer.1.30以降は銃破砕) IE零式・斬(Ⅳ) IE肆式・轟爆(Ⅲ)から派生(極意技のため覚醒経験値はIE肆式・轟爆(Ⅳ)から)。 開始3分後に使用可能になり、発動するとOP100を消費して、オラクルを限界まで凝縮し、斬り付けて炸裂させる。 ロングのBAでは最大の威力倍率を誇るが、厳しい使用制限、多すぎるOP消費、味方ヒットありと不遇さは否めない。 属性は剣切断。 アップデートVer.1.30から基本攻撃力の増加と、肉質貫通効果が追加された。 ...が、有志の検証の結果、実際に追加されていたのは基本攻撃力増加と「斬撃」の弱点特効と判明。 ダメージの殆どは炸裂させたエネルギー(衝撃波)にあり、そちらには弱点特効がのっていない... 更に言えば、エネルギー(衝撃波)部分には一部のスキルがそもそも乗らないという仕様がある為、割とマジでどうにもならない… IE伍式・照射(Ⅱ〜Ⅳ) IE肆式・轟爆(Ⅰ)から派生。IEがレーザーに変化し射程が大幅に延長される。 こちらも成長とともにヒット数が増加する。やはり味方にはヒットしない。 また成長とともにレーザーが太く派手になる。Ⅳはもはやゲロビ。 属性は剣貫通。(GE2のアップデートVer.1.30以降は銃貫通) IE壱式・連爆(Ⅰ〜Ⅳ) IEが小規模の爆発となる。前作の「爆破」タイプに相当する。 ノックバックしないため、連続でIEを叩き込み続けることができる。 ダウン時の定点攻撃などに適する。味方にはヒットしないので好き放題撃とう。 属性は剣破砕。(GE2のアップデートVer.1.30以降は銃破砕) IE弍式・速射(Ⅱ〜Ⅳ) IE壱式・連爆(Ⅰ)から派生。弾丸状のオラクルを3連射。前作の「弾」タイプに相当する。やはり味方にはヒットしない。 こちらもノックバックすることなく連続で叩き込めるうえ、OP消費が非常に少ないため、 他のBAの追随を許さないDPS、大抵の射撃を上回るDPOになりうる。 属性は剣貫通。(GE2のアップデートVer.1.30以降は銃貫通) 装備、戦術を吟味することで凄まじい時間帯火力を発揮し、怯んだが最後、 アラガミを瞬く間に沈める超強力なBAである。最大の被害者はヴィーナス。 …だったのだが、Ver1.40大型アップデートにおいて属性の銃貫通への変更と消費OP増加に伴いDPS,DPO低下を余儀なくされた。 だがこの属性変更によりニュクス・アルヴァにIEが通用するようになり、スキルを吟味すればまだまだ活躍出来るBAとして落ち着いている。 ≫主なロング >ブレード派生 初代とBURSTにおける初期装備。 正にブレードといったシンプルな形。 ステータスUP系のスキルが付くものが多い。 >チェーンソー派生 片側に大量の刃の付いた形。 残念ながら回らない。 この系統はスキル「オラクル吸収量↑」と「騒音」が付くものが多い。 正に「削り取る」。 >尾剣派生 オウガテイルの素材を使用した、鬼の顔を模した形が特徴的の剣。形状的にはむしろ斧に近い。 GE2では名称が「尾刀」となり、デザインも大幅に変更された。 「生存本能」系のスキルが付く。 >魚鱗扇派生 グボロ・グボロの素材を使用した、鰭を模したロングブレード。 氷属性が付いており、「節約」や「銃攻撃力↑」のスキルが付く。 火属性の堕天(火)と氷属性の堕天(氷)の二つに派生する。 さらに両方の最終強化で、金色に派生すると「レアモノの女神」「グルメ」と物欲に特化したスキルが付くが、 その反面、「【B】被ダメージ大幅増加」「ガード被ダメージ増加」のデメリットも付いてしまう。 3では名称が「水竜鱗刀」となり、堕天(火)は「鱗刀・漁火」、堕天(氷)は「鱗刀・氷紋」となっている。 前作とは異なり派生させずに、基本種素材で最終強化まで持っていく事が可能になった。 さらに、火属性と氷属性の両方を持つ「氷炎鱗刀」が新たに追加された。 こちらは両方の堕天種素材から派生する。 >墓石之剣・御影 黒を基調とした文字通り墓石を模したロングブレード。 ブレード系列には珍しく刃が無く、剣の達人・全力攻撃が付与される。 最大の特徴はその物理属性値であり、破砕の高い値が付いているのでクアドリガなどの破砕に弱いアラガミに有効。 更に副次効果としてIEの属性が銃貫通から銃破砕となる。 GE2RBでは強化することにより「防御力Lv10・ユーバーセンスLv10」を兼ね備えた万能型になる。 >呪刀派生 形状こそ刀系列のものだが、刀身そのものが禍々しい色合いの曰く付きの刀。最終派生は「祟刀」。 GE2までは「自己犠牲・ガード速度↓・スタミナ↓大・ガード被ダメージ増加」とまともな運用が困難な程のスキルがこれでもかと載せられているが、 その対価として極めて高い切断値を誇る超ピーキーな縛り刀身として名を馳せた。 GE2RBにおいてはその能力を完全に反転させ、個性豊かなマイナススキル全部載せではなく「ガード速度↑・整息・無我の境地」が同時発動する妖刀憑依というスキルを発動するようになった。 RESSURECTIONではどちらかと言えば2の仕様に先祖帰りした。 2との違いは毒属性の特殊IEと、物理属性の攻撃力が複合スキル「呪詛」によってもたらされていること。マイナススキルを消そうとしてスキルインストールで上書きすると、オラクルソードと同じ攻撃力0の刀身になってしまう。 あえてスキルを上書きしてネタ武器化させる場合も… >突貫N2式戦刃 匠がスランプに陥った際にテコリン☆ときた超発想により爆誕した墓石に次ぐユニーク装備枠。 外見はピックのように見えるが、今度は物理属性値がまさかの貫通全振り。未改造状態で691の貫通値を叩き出す。 保有スキルのヴァンガードは「全力攻撃・防御力↑・近接特殊攻撃威力↑」が同時発動するタイプであり、運用には慣れを要する。 ≫使用キャラクター 全員共通でIEは使用しない。 >雨宮リンドウ 使用ロング:ブラッドサージ派生 →アラガミ化による形状変化 (第二世代型とほぼ同じ) 第一世代型(旧型)→疑似第二世代型。 極東支部所属。元第一部隊隊長。 支部長直轄遊撃隊。 独立支援部隊「クレイドル」隊員。 大ベテランのゴッドイーターの一人。 元々は第一世代型だったが、紆余曲折を経て第二世代型と同等の能力を手に入れた。 第一世代型・疑似第二世代型の時も積極的に攻撃する傾向にある。 疑似第二世代型になってからはヴェノム・リーク・スタンを無効化し、リンクバーストもしてくれるようになる。 だが、銃が使えるようになって日が浅いからか、誤射が多い。アラガミバレットを彼に渡した時は要注意。「射線空けてくれぇ!」 詳細はコチラ。 >アリサ・イリニーチナ・アミエーラ 使用ロング:アヴェンジャー派生 第二世代型(新型)神機使い。 極東支部所属。第一部隊。 独立支援部隊「クレイドル」隊員。 悲惨な過去の持ち主だが、それらを仲間と共に乗り越え、今や心身共に立派なゴッドイーターに。 NPCでは、リンクバーストにおいて彼女の右に出る者はいない程、優秀なサポート要員。 剣より銃を積極的に使用する傾向がある。 詳細はコチラ。 >小川シュン 使用ロング:毒腺ブレード → ラトルスネイク 第一世代型神機使い。 極東支部所属。防衛班。 アラガミをこっそりヴェノム状態にするというセコい戦術をとる。 挙動は第一世代型の時のリンドウとほぼ同じ。 スキル「ヴェノム小」持ち。 詳細はコチラ。 >フェデリコ・カルーゾ 使用ロング:救命チェーンソー → カレッツァーレ 第二世代型神機使い。 極東支部所属。防衛班。 体力消耗時に剣戟を強化するスキル「生存本能全開」を持つも、体力が減ると自分で回復してしまう仕様により、あまり意味がない。 詳細はコチラ。 >ジュリウス・ヴィスコンティ 使用ロング:ヴォリーショナル 第三世代型神機使い。 フライア所属特殊部隊「ブラッド」隊長。 頼れるピクニック隊長。 色んな意味で「万能」な人。 最初からブラッドアーツが使える上に、第三世代特有の「血の力」により、パーティー全員をバースト状態にしてくれるため、非常に頼りになる。 詳細はコチラ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ブラッドアーツについては、まだ自分2購入できてないから書けないんだ。スマヌ。あと、誰かショートも建ててくれぇ!プラグイン一覧にテンプレあるからー -- 名無しさん (2013-12-02 19 35 41) ロング使いのNPCの中じゃピクニックが一番便利なんだが、フリーミッションだけでもいいから戻ってこないかな -- 名無しさん (2013-12-02 19 42 54) IE速射強すぎwww -- 名無しさん (2013-12-02 20 05 16) ↑↑ピクニック言うなしw -- 名無しさん (2013-12-02 21 07 08) 戦闘にリンクエイドに味方バースト化と一人で全部こなすピクニック隊長マジ万能 -- 名無しさん (2013-12-02 21 20 28) ピクニック隊長は消えてからもリンクサポートで大活躍なのにロミオは存在が跡形もなく消え去ってしまった…… -- 名無しさん (2013-12-02 21 29 39) ゼロスタンスのおかげでスピアの□ブラッドアーツ除けばかなりラッシュかけられる -- 名無しさん (2013-12-04 19 20 08) 特異点になって止まってるからかな。シオみたいに月まで行ったらさすがに、リンクサポートなさそうw -- サクヤ (2013-12-06 17 52 38) リンクサポートは神機だけあればいいからね -- 名無しさん (2013-12-06 18 40 16) ロミオの神機は何故かリンクサポートすら出来なくなってるってリッカちゃんが言ってた。続編のフラグ -- 名無しさん (2014-01-23 13 59 13) ↑ ヒバリちゃん参戦フラグだろ。 -- 名無しさん (2014-01-23 14 03 05) ↑↑ まぁ続編で誰か使う可能性はあるわな -- 名無しさん (2014-01-23 15 13 07) 初心者入門用近接武器。これが扱えれば、他もなんとなくすぐ扱えるようになる -- 名無しさん (2014-01-23 22 06 34) 追憶のピクニックはたしかに欲しい、もしくはマスクド神機兵でもいいぞ -- 名無しさん (2014-01-23 22 13 49) 2になったら槍使おうとおもってたが、いつの間にかロングしか使わなくなってた。何故だ -- 名無しさん (2014-02-04 14 50 21) ↑ロングのクロガネだけで戦えるからだろ。槍は…うん… -- 名無しさん (2014-02-22 19 45 06) か -- 名無しさん (2014-03-02 14 24 23) ↑ミス。神風の太刀、世界を拓く者が使うバージョンも同じ技名なのかなと、ふと。 -- 名無しさん (2014-03-02 14 28 01) うん -- 名無しさん (2014-03-02 15 47 37) ×グポロ・グポロ ○グボロ・グボロ -- 名無しさん (2014-03-15 23 05 38) 昨日速射を育て終えたが「これはやばい」と実感した、墓石剣で破砕特化にすると戦車系が2~3分で沈むんだよ… -- 名無しさん (2014-03-28 00 05 24) 墓石剣以外の刀身でもアマテラス1分未満で沈めたりするからまぁ多少はね -- 名無しさん (2014-04-14 17 48 26) 吸命刃つけてると斬ってりゃ回復するから突撃思考の人にもおすすめかな? -- 名無しさん (2015-04-22 16 36 29) 初心者近距離脳筋向け装備は、ロング+ブラスト+バックラー、IEは破砕系 IEの真価はガードへ一瞬で移行できること。つまりは、常にガードできる状態で安全に破砕攻撃を加えることができる。 基本は張り付きで結合崩壊orダウンを狙い、距離を取られたらロケットをぶち込むかオラクルリザーブ。結合崩壊かダウンしたところに弱点となる物理属性をぶちこめば、Sランク以上は安定して取れるようになる。ただし、IEの巻き込みがやばいのでマルチでは絶対使わないこと -- 名無しさん (2015-12-09 01 24 24) インパルスエッジとオラクルリザーブの相性は抜群で、常に近距離戦をしかけることができるようになる -- 名無しさん (2015-12-09 01 29 59) ゼロスタンスついただけですげー面白くなった。もともとあったステップ以外で移動できるという特性とかみ合ってずっと攻撃できる。ゼロスタ派生BAのつきがハカイリョク高いし -- 名無しさん (2016-08-12 20 20 49) 主役の象徴と言えるパーツ。リョウ、ユウ(アキ)、ギース、シルバ、ヒロと言った主人公達や、リンドウ、ジュリウスと言った精鋭部隊の隊長で主人公達の兄貴分な主役も使ってる程。主役属性でロングじゃない例外はバスターのソーマくらいか。 -- 名無しさん (2018-08-16 13 24 18) 名前 コメント
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バレットエディット(BE)について バレットエディット(BE)についてバレット紹介ページについて Wiki編集の前に!必読 プレビュー画面チェック用の銃身について よくある質問/オマケ バレット紹介ページについて 弾種はストーリー進行に応じて増えていきます。各弾種の追加時期はエディットの心得ページを参照。 なお、各ページで紹介されているバレットはあくまでも基本形、単なる一例です。 属性や弾のサイズ変更は勿論の事、状況や自分の腕に合わせて各部分を調節する事で更に使いやすくなる事を忘れずに。 Wiki編集の前に!必読 1.まずエディットの心得を読み、バレットの特性を理解しましょう。 2.その上で載せても良さそうだと思うバレットができた方は、 事前に 2chの バレットエディタスレ に投稿して意見をもらってください。 (このとき、投下前に似たようなバレットが同スレにないかまずチェックしてください。 書き込むときは、どのような用途・目的のバレットなのか、何が優れているのかを簡単でいいので書いてください。) 3.規制で書き込めない人は大人しく待つか、 GOD EATER掲示板 に書き込んでスレに投稿してもらいましょう。 4.ページ容量や見づらさ、編集の手間などの問題があるので、コメント欄には書かないように。 プレビュー画面チェック用の銃身について ※基本データ欄は「ファルコン」を装備して攻撃系スキルは無し、「氷」属性を使用して測定してください。 貫通、破砕、非物理属性の倍率が1.0の状態でデータを比較するためです。 (状態異常系や回復弾は属性変更無しでお願いします。) また、消費OPは銃による軽減は無しで記載してください。 よくある質問/オマケ Q.バレットエディット(BE)ってやるべき?/どれ使えばいいの? A.するのとしないのとでは、ミッションの難易度が劇的に変わります。 よくわからない人はとりあえず汎用バレットで紹介されているバレットをどうぞ。 更に用途に合わせて特定条件用バレットなどの中から好きなものを選んで使ってみてね。 Q.強いバレット教えて A.Wiki内に載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。 それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。 装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。 Q.例えばスナイパー用で紹介されてるのは他で使っちゃ駄目? A.そんなことはありません。威力に関しては使う銃身の倍率数値と相談してください。 OP消費量の違いに関してはエディットの心得ページを参照。 Q.撃てないんだけど? A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない? とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。 Q.それでも撃てない…/その部分がおかしい A.もしかしたら掲載内容にミスがあるかもしれません。 明らかにおかしい部分や間違ってるとわかった箇所は編集で修正するか、コメント欄にお願いします。 ただし、いちいち煽る必要はありません。お互い丁寧な言葉遣いを心がけましょう。 Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど? A.弾種はストーリー進行に応じて増えていきます。各弾種の追加時期はエディットの心得ページを参照。 諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。よろず屋で売っているバレットが流用できることも。 ※ 各ページに書かれているバレットはあくまでも基本形、単なる一例です。 ※ 属性や弾のサイズ変更は勿論の事、状況や自分の腕に合わせて各部分を調節する事で更に使いやすくなる事を忘れずに。 Q.レシピ教えてください、~は何時になったら使えますか? A.コメント欄では質問は受け付けていません。 wiki検索機能で調べたり、2chの「ゴッドイーターシリーズの全力質問スレ」で質問しましょう。 Q.Wiki掲載バレットの名称を変えたい! A.ごめんなさい。作成者様が決めた名前が最優先となります。 自分流の呼称は自分のデータ内で変更して楽しんでください。 Q.速射○○って何ですか? A.汎用バレットにある速射機構をモジュールに組み込むだけ。 速射JGPと呼ばれるものは簡易JGPの6,7に連射機構をセットしたものです。 Q.簡易JGPで頭を狙ってるけど全然壊れない。何で? A.撃つ距離が近すぎて首~胴体に攻撃判定が吸われている可能性が高い。 少し離れて放射の先端を当てるように、そして真正面ではなく頭部の斜め~真横から撃つと当てやすい。 Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね? A.そういう意見は大歓迎です。 まだまだ研究途中なので、2chバレットエディットスレに投稿してみてください。 Q.バレットエディットスレが見つからない… A.2011年4月現在、携帯ゲーソフト板から携帯ゲー攻略板に移動しました。 【ゴッドイーター】GOD EATER:バレット作成 を再利用しています。 Q.せっかくネタバレット投下したのに反応がない>< A.泣かない>< Q.スレで変な子が暴れてます/気に入らない奴がいる! A.注意しても逆効果です。相手にせず、各自NGワード登録&華麗にスルーしてあげてください。 Q.WIkiのページ名/実用バレットから汎用バレットに名称変更した理由は? A.「実用=実戦で使えるリスト、それ以外は産廃(キリッ」と誤解釈すると荒れちゃうので、 「様々な用途に利用できること」の意味である汎用に変更となりました。 Q.汎用の掲載数が少ない理由は? A.どれ使えばいいのかわからん人用にシンプルに。 他は別のページに置いて各自それぞれ取捨選択すればよいのでは?という意見から今の形になっています。 ■ オマケ ■ 人それぞれ、プレイスタイルで何が実用かなんて千差万別。 どんなバレットにも適した使い方というのがあるわけで、それを含めると結局「最適なバレット」というのは、 「最適な戦い方を実現するためのバレット」と同じになる。 そもそもバレットの選択はプレイスタイルと切り離せないものであり、あるプレイスタイルでもっとも効率の良いバレットが 別のプレイスタイルでもそうなるとは限らない。 同じ目的、使い方をするバレットの中で優れたものであれば(他のバレットの単純な劣化でなければ)実用とみなしていい。 それ以上はプレイスタイルの問題になる。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25100.html
登録日:2013/11/13 Wed 00 33 59 更新日:2024/05/04 Sat 06 40 47NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 GOD EATER -the spiral fate- GOD_EATER ゴッドイーター 主人公 加賀美リョウ 加賀美リョウは、ゴッドイーターシリーズのコミカライズ作品『GOD EATER ―the spiral fate―』において、ゲーム本編での主人公と同じポジションに相当するキャラクター。 年齢:18歳 身長:176cm 体重:66kg 神機:ロングブレード/アサルト/バックラー ビジュアルは黒髪の正当派少年漫画系主人公的なもの。というか無印時のタツミさんと丸かぶり。 執筆担当の斎藤ロクロ氏はゲームをプレイするまでそのことを全く聞かされていなかったらしい。 アリサに惚れられているが全く気付いていない。 旧時代のCDを集める趣味がある様子。ただし楽譜は読めない。 極東支部第一部隊隊長にして極東最強の神機使い。 アーク事件から半年後、新たに極東支部の支部長に任命されたガーランド・シックザールを極東支部へ送り届ける途中でヨルムンガンドに遭遇。撃破には成功するが負傷し意識を失う。 目を覚ますと全ての記憶を失っていた。(これについては「連載開始がゲーム発売前だからネタバレ防止のために主人公は記憶喪失でよろしくね☆」という富Pの無茶ブリとのこと) 記憶喪失であることを知られれば仲間に動揺が広がるとして黙っている事を勧められ、そのままガーランドのコアバレット実験に出撃することに。 だが、アラガミへの知識すら失った事で恐怖から戦闘もままならず皆の足を引っ張りコウタを負傷させてしまう。 更に紛失したと言われていたアルダノーヴァのコアバレットを自分の部屋で見つけた事から混乱し、感応現象でアリサに記憶を失ったのを知られて心を閉ざし昏睡状態に陥る。 夢の中で無力感に苛まれるがシオの呼びかけによってついに復活、ピンチの仲間達のもとへ駆け付け数十体のアラガミを一撃で殲滅する。 その後人造アラガミフェンリルの完成の為にアルダノーヴァのコアバレットもろともアーサソールに拉致されたが、事前にコアバレットの中身をすり替えていた事で計画を失敗させた。 暴走を始めたフェンリルに対抗するためソーマのアルダノーヴァ搭乗を援護するが、フェンリルはアルダノーヴァを内部から侵食し始め苦渋の想いで捕喰する。 友を手に掛けた事で慟哭するが神機がソーマを吐き出し、事件は解決する。 確固としたキャラ設定が仇となったか、その後のスピンオフ作品では主人公の座を神薙ユウに取って代わられ、新たにロクロせんせが描いた『GOD EATER 2 - undercover -』でまで主人公ポジションを奪われる。(せんせ本人も相当残念に思っている様子) 追記・修正は主人公の座を奪還してからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リョウくんは飽くまで「ロクロ先生の主人公」でもあったが、それ以前に確かにGEの主人公だった。比較対象としてユウくんは全てのユーザーにとって感情移入しやすい薄味の人格。対してリョウくんはロクロ先生らしさも背負っているにもかかわらず、ユーザーも自分の主人公を投影しやすい良キャラだった。気持ち悪いこと言ってすまないウンメイノー -- 名無しさん (2013-11-13 01 03 24) 好きだよこの主人公。1巻おまけのバンドの話はリョウくん含めた第一部隊の関係性の一つの理想形で、読んでて凄く楽しかった。 -- 名無しさん (2013-11-13 01 09 31) undercoverのユウはリョウみたいな雰囲気になってるで -- 名無しさん (2013-11-13 01 28 14) 一人称が自キャラと同じってだけでユウ君より好き。ユウ君t2bだけだと弱々しい感じが -- 名無しさん (2014-01-22 23 13 31) 横薙ぎCCはBRみたいなもんだろうけどリョウ君は動けなくなってる辺り第二世代と第三世代じゃ肉体の強度が違うのかな -- 名無しさん (2015-01-07 17 37 52) リョウの方が好きではあるが、まあしゃあない… -- 名無しさん (2015-03-12 20 14 17) 名前 コメント
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ ()=入魂、 =トランザム、 () =トランザム入魂併用時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 - - 1回だけ武装の性能を強化何度でも使える 射撃CS ビームチャクラム - 70(77) 誘導に優れる。入魂中多段ヒット 79~137 (89~155) トランザム中はレバー縦横で挙動変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 入魂、トランザム中は巨大化 特殊射撃 トランザムシステム 100 - 1出撃1回のみの時限強化 レバーN特殊格闘 急速接近 特 - 各種行動にキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り NNNNN 221(253) 274 (295) テンポが速い5段格闘 派生 ソウテン乱舞 N前 225(253) 257 (278) 威力と補正率のバランスに優れる NN前 246(270) 284 (303) 派生 斬り捨て御免 N→特 198(244) 249 (255) 連続斬り抜け NN→特 209(260) 260 (279) NNN→特 233(273) 283 (303) NNNN→特 254(300) 308 (330) 前格闘 左突き→右突き 左突き→2刀突き→斬り払い 前NN 173(198) 221 (250) 伸びと判定に優れる 派生 斬り捨て御免 前→特 203(227) 249 (273) N格と同様 前N→特 207(240) 262 (288) 横格闘 右斬り払い→左斬り払い→二ノ字斬り 横NN 167(191) 206 (230) 発生と回り込みに優れる 派生 GNクロー 横前 165(194) 208 (224) 出し切ると自動入魂 横N前 198(231) 252 (272) 派生 斬り捨て御免 横→特 188(219) 244 (268) N格と同様 横N→特 213(242) 264 (292) 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自分にもダメージ BD格闘 右斬り上げ 左斬り払い→右斬り上げ BD中前N 114(140) 155 (180) 前後特殊格闘 兜割り 前後特 86(98) 109 (120) 接地判定あり 横特殊格闘 連続回転斬り 横特 95(109) 117 (130) 側面に回り込む トランザム中N特殊射撃 トランザム斬り抜け 特射NNNNNN 256 (280) 旧来のトランザム格闘 トランザム弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 99(110) 新技トランザム使用後のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S E L 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 331/309/287 斬り抜け→爆発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 【レバーN特殊格闘】急速接近 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー連撃 交差斬り 【後格闘】切腹 【BD格闘】右斬り上げ 左斬り払い 右斬り払い 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け 【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター バーストアタック愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 19/07/21 コンボを修正 19/07/19 各武装のダメージを更新 18/11/3 解説記載 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るマスラオの強化発展機。 次期連邦主力機のテストヘッドという建前の下、「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整された機体。 動力源となるGNドライヴ[T]を両腰のサイドバインダー内に1基ずつ搭載し、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。 EXVS無印からは皆勤参戦となる、癖の強い射撃寄り格闘機。 二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回る機体。 これに、入魂とトランザムという2つの強化武装を用いて要所で格闘を決めていくのが主となる。 通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や降りテクが無いため総合的な機動力は低め。 この機体の特徴であるトランザムは第二の覚醒とも言えるべき性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化される。 しかし1出撃1回のみの強化武装のため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。 今作では前特格に接地判定が追加されたことで立ち回りの幅が広がったが、 格闘に頼らない自衛択が強力な機体が多い今作の環境で布石となる武装が据え置きのため、前作よりもさらに慎重な立ち回りが求められる。 勝利ポーズ 通常時 左手でソウテンを振り下げる。 トランザム時 トランザム状態で仁王立ち 覚醒技で勝利 ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北ポーズ 合掌したまま直立不動。 原作でブシドーがホーマーを訪ねた時の滝行をMSで再現した物。 キャンセルルート メイン→後格 CS→サブ、各種格闘、各種特格 サブ→メイン、各種特格 N、NN前派生2~3段目→メイン 前格3段目→メイン 横、横N前派生1段目→メイン、後格 BD格2hit目→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 レバー横特格(空振り含)→サブ 前作からの変更点 前特殊格闘に接地判定追加、出始めに大きく飛び上がるように トランザム時特射入力でトランザム格闘になり、通常時の格闘がそのまま使用できるようになった。 トランザム弾切れ時特射に格闘カウンター追加 N格闘の食いつきが強化 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [効果時間 10秒?][属性 時限強化] CS・サブ・各種格闘の性能を高める時限強化。虹ステ可。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて 「何かしらの攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 その代わりリロードの概念が無く即座に何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 だからといって常に入魂を維持しようとするとブーストを余計に食うため手数が減ってしまう。 相変わらず使用時のセリフパターンはシリーズ最多。 キャンセルで特格を経由した場合の入魂維持状況は以下の通り N特格→CS、サブ 入魂解除 N特格≫( )CS、サブ 入魂維持 N特格→レバー特格 入魂解除 CSorサブ→N特格→特格以外の格闘 入魂維持 レバー特格→サブ 入魂解除 以上から、特格から射撃武装とレバー入れ特格にキャンセルした場合入魂が解除される。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/入魂時 1.8(0.6*3)][補正率 -30%/入魂時 -30%(-10%*3)] 「迷惑千万!」 足を止めて円盤状のビームを飛ばす。通称ピザ。 回転率と誘導に優れる本機の主力武装。 そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの主力武装。 通常時は単発射撃だが、入魂すると多段ヒット射撃(28*3≒77)になり、 ダウン値の減少とヒットストップの増加によって追撃の猶予が伸びる。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時 1.8(0.3*6)][補正率 -25%(-5%*5)/入魂時 -24%(-4%*6)] 入魂しなくても多段ヒットになる他、補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びる。 通常時17*5≒79ダメージ 入魂時16*6≒89ダメージ また、レバー入れで性能が変わる。 レバーN ☓の字に重ねたチャクラムを一息に投射。 見た目は2枚重なっているが実際の威力は1枚分で、使い勝手は通常時と同じ。 確定所から大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。 レバー前後 チャクラムを時間差で2連射する。前作までの00のサブ射撃のような動作。 縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。 レバー横 2枚のチャクラムをVの字に射出する。似たような軌道を描くブーメラン系武装とは異なり、撃った後はそれぞれ誘導する。 こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動すると感じたらこちらを。 至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「隙ありィ!!」 足を止めて巨大な球状のビームを発射する。通称たこ焼き。 CSに次ぐ主力。弾速、誘導は悪いが発生が速く、攻撃判定が大きいので至近距離では読み合い拒否の押しつけが出来る。 補正はトランザムCS1枚と同程度で、ダウン値が低いためCS始動では完遂できないルートもサブ始動ならば可能になる余地がある。 入魂とトランザムにより威力と大きさが強化される。未入魂時の判定が前作よりも大きくなっている。 ただしCSと異なり単発攻撃なのはそのままで、サイズが大きくなる分ヒット確認も難しくなる為バリアやSA持ちには注意しよう。 N特格へのキャンセルルートがあるため、距離次第では直接切腹に繋げることも可能。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロードなし][属性 換装][効果時間 20秒] 「トランザム!!」 出撃直後から使用可能だが一出撃一回限りの時限強化換装。 具体的な効果は 他の00系ガンダムの覚醒と同様、機体が赤く染まり、移動に残像エフェクトを纏う。 機動力の強化 CSの性能が強化、レバー入れの追加 サブの性能が強化 各種格闘の火力、初段性能の強化 効果中特射入力で専用格闘を使用可能 時限強化系としては1出撃に1回のみという制約の都合上、持続時間も長め。 CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘やサブで確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 今作から通常時の格闘も使えるようになったことで融通が効きやすくなった。 使用後は武器欄そのものが消滅するが、再度特射入力でカウンターを出せるようになった。詳細は後述。 【レバーN特殊格闘】急速接近 赤ロック内ではターゲットに向かって、緑ロックでは進行方向に直進する特殊移動。虹ステ可。 動作をキャンセルしない場合、右手を振り上げるポーズと共にいきなり慣性が消えて急停止するため隙が大きい。 前進以外できないが、上記の通り射撃武装から入魂を維持したまま格闘(レバー入れ特格、BD格以外)へキャンセルするための中継ぎパーツとして使うことができる。 格闘 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。 5段目でカメラが変わる。 威力と出し切り速度に優れるリターン重視の主力格闘。 発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。 5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込める。 特にトランザム中の時間効率は驚異的で、単純に出し切るだけでも非常に強力。 ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。 出し切りからはCSCや前格が届く。 1、2段目から前派生が、最終段以外から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 60/70[75/80](82%) 60/70[75/80](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 110/126[137/146](67%) 60/68[75/80](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 左斬り払い 154/175[188/199](55%) 65/73[75/80](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 右斬り払い 190/218[232/247](45%) 65/80[80/85](-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 222/254[274/295](36%) 24/28[31/36](-3%)*3 3.8 0.4*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 連結サーベル・ソウテンを回転させながら押し付けるように4回斬りつける。 入力すれば1入力で最後まで出し切る。派生した時点から視点変更あり。 全体的に補正とダウン値が緩く、2・3段目は膝つきよろけでコンボパーツとして有用。 入魂すると威力増加に加えて補正率が低下し、更に強力なダメージ効率を発揮できる。 最終段は受身不能で吹っ飛ばせるが、攻撃時間が長いためオバヒ時は注意。 2、3段目は入魂にキャンセルできる。そのためCSを仕込みたい時は1段目のうちに入力を始める必要がある。 膝つきよろけとキャンセルを利用した入魂切腹コンボが可能なので、覚えておくと助かることもあるだろう。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┗前派生 ソウテン乱舞 93/107[116/126](77%/78%) (%) 40/45[50/55](-5%/-4%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 128/146[159/173](72%/74%) (%) 45/50[55/60](-5%/-4%) 1.9 2.2 0.1 強よろけ 168/187[204/223](67%/70%) (%) 55/56[62/67](-5%/-4%) 2.1 2.4 0.2 強よろけ 212/237[257/278](62%/66%) 246/270[284/303](%) 65/70[78/78](-5%/-4%) 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免 「まずは一太刀!」 通常格闘の最終段以外、前と横格闘の1、2段目から派生可能。 スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。 初段と最終段前の切り抜けはキャンセルすると解けるタイプのスタンで、地上付近ではキャンセルしても拾いなおせない。 構えから攻撃開始までが非常に長い上まったく動かず、斬り抜け部分も動作が緩慢。 ダウン値が0なのでどこから当てても最後まで入るため火力は伸ばせるが元々N格が強力な分、時間効率は劣悪の一言。 一番の問題は近くに遮蔽物があると高確率(壁際ではほぼ確定)で攻撃を中断してしまう所。 上記のようにとにかく実用性に欠けており拘束程度にしか用途が見出せないため、封印しても構わないだろう。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 前 前N 横 横N 1段目 2段目 NNN NNNN ┗特格派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 1.7? 0? スタン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) スタン 爆発 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 初段性能が優秀な3段格闘。特に伸びが優秀で、真っ直ぐ突き刺すこともあり安易な高飛びや後BDなら食いつける。 初段を外しても2段目で1.5機体分ほど大きく踏み込む為、追いの場面で使うと2段目から当たる事もちらほら。 発生・判定も強めなものの迎撃は横特やサブがあるのでそちらの出番は少なめ。 初段からダウン属性なのでファンネル潰しに有用。 前格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75[80/90](82%) 65/75[80/90](-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き ??/??[??/??](74%) 32/35[40/42](-8%) 1.85 0.15*2 ダウン 左突き 116/131[143/157](66%) 32/35[40/42](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗3段目 2刀突き 136/155[173/195](61%) 5/7[9/11](-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン 2刀斬り払い 173/198[221/250](56%) 60/70[80/90](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り 発生や出し切り速度が早く、最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している三段格闘。 横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。 初段、2段目から前派生が可能。最終段からメインキャンセルが可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り払い 60/70[75/85](82%) 60/70[75/85](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 114/132[141/159](67%) 65/75[85/90](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二ノ字斬り 167/191[206/230](55%) 16/18[20/22](-2%)*5 3.0 0.2*5 特殊ダウン 【横格闘前派生】GNクロー連撃 交差斬り 両腰バインダーのGNクローを突き出してから交差斬りで叩き落とす。1入力で最後まで出るタイプの派生。 全体的に補正が軽く出し切りでバウンドを取れるが、ダウン値が重いため追撃余地が薄く、N格前派生よりも使いづらい。 出し切った後に視点変更ありの決めポーズに移る。この際にメイン射撃が自動発生する。 ボイスパターンも同様だが、メインと異なりここから後格闘へのキャンセルルートは無い。 クロ―部分からはメインと後格闘にキャンセル可能。 この部分は掴みに近くほとんど敵を吹き飛ばさないが、キャンセルすると一拍置いてからすぐ落ちる。 切腹コンの中では火力が低いものの、オバヒでも狙える強みがある。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 NN ┗前派生 GNクロー 97/113[121/134](74%) (%) 11/13[14/15](-2%)*4 2.1 2.4 0.1*4 砂埃ダウン GNクロー 118/137[147/160](71%) (%) 28/32[34/34](-3%) 2.7 3.0 0.6 砂埃ダウン 交差斬り 165/194[208/224](66%) (%) 65/80[85/90](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンド 【後格闘】切腹 「肉を切らせて!」「骨を断つ!」 その場で敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で自機の腹に突き立てる。 入力したその場からまったく踏み込まず、背中から突き出る剣に攻撃判定が発生する。 命中の如何を問わず自分のHPを大幅に削るが覚醒技を上回る単発火力を持つ超ハイリスク・超ハイリターン攻撃。 当然このダメージで自機のHPが0になると撃墜扱いになる。 相手にヒットすると自機はその場でダウンするが、未ヒット時は強よろけのため、外すと大きな隙が生じる。 安易な使用は厳禁だがうまく当てれば300以上のコンボ火力を軽々と叩き出せるため、ダメージレースを覆したり強引に相手の耐久調整を崩す手段になる。 手早く自爆できるため、被撃墜による耐久調整や覚醒溜めを強引に行う手段としても使える。 動作は原作で00Rに敗北した後、ブシドーが切腹未遂を行った時の物。 「武士道とは……。」 自分へのダメージはカウンター補正(詳しくはダメージ計算にて)が適用される。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時 1段目 切腹 200/250[300/350](%) 100/150[200/250](%) 2.0 0 強スタン 強よろけ 【BD格闘】右斬り上げ 左斬り払い 右斬り払い 初期から変わらず1入力で3段出る格闘。初段空振りの場合は2段目で止まる。ダウン値に対する威力効率は悪め。 初段のダウン値は低く、最終段目も多段ヒット格闘としてはヒット数が控えめに設定されているためダウン値2.9までなら出し切りがしっかり入る。 初段で浮かせるため、ループやコンボ始動もやりやすい。 2段目はメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 30/35[40/45](91%) 30/35[40/45](-9%) 0.7 0.7 ダウン 左斬り払い 62/76[86/100](82%) 35/45[50/60](-9%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 右斬り払い 118/140[158/180](72%) 35/40[45/50](-5%)*2 2.5 0.5*2 特殊ダウン 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「チェェエストォォオオ!!」 今作で大きく変化した格闘。 高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつ縦回転兜割りを繰り出す。 本作で接地判定が追加され、接地確認から虹ステでブーストが回復する。 接地判定は回転が終わる1~2回転前頃から発生するため、見た目で着地してからディレイ気味にキャンセルする必要がある。 ピョン格としては動作が緩慢だが、攻撃判定を持続させながら落下するため他とは違った使い方ができる。 CS、サブからキャンセル可能。 レバー横と違ってサブへのキャンセルルートはなし。 前後特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り (%) (-%) (%) (-%) 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「刀の錆となれ!」 レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。 回りこみが強烈かつ判定を出したまま接近するため、安易な格闘迎撃はよっぽど判定が前に出る物でない限りは一方的に打ち勝てる。 この攻撃の強さは一重にここにあり、格闘を主力にする相手ほど優位に働く。 代わりに威力効率が劣悪で、コンボに繋げるときはできる限り早くキャンセルするべき。 ゴッドやマスターの電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、サブと並んでスサノオの近接での要。 CS、サブからキャンセル可能で、サブへのキャンセルが可能。 格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。 ただし入魂を維持できないため、リターンはやや劣る。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15~44/18~53[20~57/23~66](95%~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*1~3 よろけ 72~95/80~109[87~117/95~130](85%~75%) 60/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け 「とくと見るがいい、我が奥義を!!」 今作からコマンドが変わり、トランザム中に再度特射入力で出せるようになった。 5回切り抜けた後に剣を突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 初段の単発火力はスサノオの中では良好な部類で、コンボの〆をこれで行えば威力とカット耐性を両立させやすい。 入魂時は初段の補正が緩くなるので、始動格闘としても非常に強力。 反面、2段目から5段目は斬り抜け系だが往復の幅が小さく、トータルのカット耐性は軸が合ってないBRでカットされるレベル。 6段目以降は高々とリフトしていくが威力が極小な上に自分もかなり高い所まで上昇するため無駄が多く、いまいちリターンが釣り合っていない。 時間効率を求めるならば本作ではN格闘のほうがずっと優秀。 大きく振り払うため近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。 基本的には早い段階でキャンセルし、別の択で追撃することを考えたい。 特殊射撃 動作 威力(補正率)[入魂] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り抜け 70(80%)[75(90%)] 70(-20%)[75(-10%)] 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 右斬り抜け 94(75%)[106(85%)] 30[34](-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 左斬り抜け 117(70%)[135(80%)] 30[34](-5%) 2.2 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 左斬り払い 139(65%)[163(75%)] 30[34](-5%) 2.5 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 右斬り抜け 160(60 )[189(70%)] 30[34](-5%) 2.8 0.3 砂埃ダウン ┗6段目 かち上げ 180(55%)[213(65%)] 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 回転突き上げ 186(52%)[219(62%)] 2[2](-1%)*3 2.99 0.03*3 ダウン 回転突き上げ 197(47%)[232(56%)] 18(-5%)[20(-6%)] 3.14 0.15 特殊ダウン ┗7段目 交差斬り 256(--%)[280(--%)] 125[85](--%) 5.5↑ 5? 強制ダウン 【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター 今作からの新技。ソウテンを縦に構える格闘カウンター。 発生が早く動作もコンパクトだが射撃ガード等はなし。 成立時はトランザムを発動しながら多段hitする袈裟斬りで反撃。 トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。 特射弾切れ後特殊射撃 動作 威力(補正率)通常時/入魂 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 99/110(%) (%) 1.7 スタン→バウンド バーストアタック 愛の一撃 「その極みにある勝利を!」 スタン属性の斬り抜けを繰り出し、決めポーズと共に爆発。入魂やトランザムによる性能変化は無し。 原作で00Rに止めを刺そうとした再現か。 斬り抜けから爆発まで約1.5秒かかるが、ダメージの対時間効率は良好。 コンボの火力アップだけでなく、SAを活かしたカウンター用途にも有効。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/107/100(85%) 115/107/100(-15%) 0 0 スタン 2段目 爆発 331/309/287(--%) 253/236/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格・レバー特格・前派生・トランザム格闘で数字をつけない物は出し切り、つけている物はn段目ないしnヒット目でキャンセルを表す。 通常時 威力 備考 []は入魂時 CS始動 CS→サブ≫BD格 145[152] CS→NNNNN 190[219] サブ始動 サブ→N特→NNNNN 前 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→NNNNN→CS 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→N前3→入魂 後 283[317] 入魂サブからBDで繋ぐと293 サブ→N特→後 210[255] N格始動 NNNN NNNN 249[277] すぐ終わる NNNNN→CS 248[280] 低燃費高火力 N前3→入魂 NNNN→CS 301[331] N前3→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ N前3→入魂 N前 310[337] N前3→入魂 後 336[354] 切腹コン N前3→入魂 N前3→入魂 後 357[365] 切腹コン 前格始動 前N NNNN→CS 229[244] 前N N前3→入魂 後 300[315] 横格始動 横N NNNN→CS 231[249] 横N N前3→入魂 後 302[320] 横N前1→入魂 NNNN→CS 247[266] 横N前1→入魂 NNNN特 ??? 。拘束コンボ。 横前1→入魂 N前3→入魂 後 339[350] 横N前始動だと322[341] BD格始動 BD格2→入魂 NNNN→CS 249[263] 前ステ安定。 BD格2→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ。 BD格2→入魂 N前3→入魂 後 341[352] ??? 特格始動 横特1 NNNNN→CS 243[246] 2hitだと239[245] 横特1 N前3→入魂 N前 301[304] 横特1 N前3→入魂 N前3→入魂 後 352[353] 横特1 N前3→入魂 後 328[331] 覚醒時 F/M/E CS→N前3 覚醒技 294/281/265[328/315/294] サブ→N特→N前3 覚醒技 314/300/280[351/337/315] 入魂サブからBDで繋ぐと324/310/290 N前3 覚醒技 364/358/350[369/362/355] N前3hit×2 覚醒技で369/363/354[380/372/364] NNNNN 覚醒技 351/327/316[361/354/338] 横前1→入魂 N前3 覚醒技 358/352/331[362/355/342] BD格2→入魂 N前3 覚醒技 359/353/334[364/356/348] 横特1 N前3 覚醒技 361/354/339[362/355/342] F覚醒時 サブ→N特格→NNNN NNNN 前 252[285] 入魂サブからBDで繋ぐと262 N前3→入魂 NNNN NNNN 355[364] {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 370[380] 最後が覚醒技で372[382] 横N前1→入魂 NNNN NNNN 306[329] BD格2→入魂 NNNN NNNN 前 317[334] 横特1 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 371[372] 最後が覚醒技で373[374] トランザム時 威力 備考 []は入魂時 CS始動 CS(1枚)→(≫)サブ≫前 前 185(202)[197(214)] CS(2枚)→(≫)サブ 164(175)[183(194)] 入魂した場合非強制ダウン。 CS(1枚)→NNNNN 242[274] 入魂CSからBDで繋ぐと262 CS(1枚)→N前3→入魂 後 356[365] 入魂CSからBDで繋ぐと359 サブ始動 サブ→N特→NNNNN 前 258[281] 入魂サブからBDで繋ぐと268 サブ→N特→NNNNN→CS 251[274] 入魂サブからBDで繋ぐと261 サブ→N特→N前3→入魂 後 355[363] 入魂サブからBDで繋ぐと357 サブ→N特→トラ格 233[276] 入魂サブからBDで繋ぐと243 サブ→N特→トラ格3 トラ格1 トラ格1 210[250] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→後 300[348] 入魂サブからBDで繋ぐと310 N格始動 NNNN NNNN 304[319] すぐ終わる。中々のダメージ効率 NNNNN→CS 290[311] 低燃費高火力 N前3→入魂 NNNN 前 352[360] N格出し切りで350[359] N前3→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ N前3→入魂 N前 355[363] N前3→入魂 後 373[380] N前3→入魂 N前3→入魂 後 375[390] 前格始動 前N NNNN 前 285[303] N格出し切りで279[297] 前N N前3→入魂 後 358[362] 横格始動 横N NNNN 前 283[301] N格出し切りで277[295] 横前1→入魂 NNNN 前 289[300] N格出し切りで286[297] 横N前1→入魂 NNNN 前 296[311] N格出し切りで296[307] 横前1→入魂 NNNN特 ??? 。拘束コンボ。 横前1→入魂 N前3→入魂 後 371[374] BD格始動 BD格2→入魂 NNNN 前 298[312] N格出し切りで295[309] BD格2→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ。 BD格2→入魂 N前3→入魂 後 374[377] トランザム格始動 トラ格1 NNNN 前 261[304] N格出し切りで249[287] トラ格1 N前3→入魂 後 361[377] トラ格3 (N特→)後 327[357] N特の部分は横ステップ。 特格始動 横特1 NNNNN→CS 288[291] 横特1 N前3→入魂 N前 353[354] 横特1 N前3→入魂 後 370[371] 横特1 トラ格 252[255] 横特1 トラ格3 (N特→)後 331[334] 覚醒時 F/M/E サブ→N特→N前3 覚醒技 352/342/322[371/358/351] 入魂サブからBDで繋ぐと355/351/332 サブ→N特→トラ格1 覚醒技 302/289/271[351/338/317] N前3 覚醒技 374/364/359[382/374/366] N前3×2 覚醒技で380/373/365[397/387/379] NNNNN 覚醒技 366/358/352[372/365/357] 横前1→入魂 N前3 覚醒技 375/366/359[378/369/362] BD格2→入魂 N前3 覚醒技 383/374/362[379/371/365] 横特1 N前3 覚醒技 372/364/358[373/365/358] トラ格1 覚醒技 338/315/293[357/352/330] F覚醒時 サブ→N特格→NNNN NNNN 前 319[340] 入魂サブからBDで繋ぐと329 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 397[402] 最後が覚醒技で396[401] NNNN NNNN N 356[???] 350↑攻め継。根性補正が乗った実測値なので誤差あり N前3→入魂 NNNN NNNN 375[384] 横N前1→入魂 NNNN NNNN 357[361] BD格2→入魂 NNNN NNNN 前 361[366] 横特1 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 388[389] 最後が覚醒技で387[388] {N前3→入魂}×2 NNNN特 397[409] 暫定デスコン 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃戦で牽制を続けるのがスサノオの基本戦術。 回転率の良いCSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいくことを繰り返す。 トランザムは開幕から使用できるため、先落ちであれば即発動+覚醒というアドバンテージから格段に放置されづらく、3000と組んだ時の後落ち時の生存力も高い。 それだけにトランザム使用後は放置されやすく、赤ロックが短いうえに全ての武装で足が止まるので、下手に被弾しないような丁寧な立ち回りが必要となる。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 前作からの変更点としては、カウンターの追加や前後特格の接地(ズサキャンが可能に)など様々な上方修正が見られる。 だが、一番の変更点は「トランザム中でも通常時の格闘が性能を強化した上で使用できる」ことである。 特に時間効率に優れるN格をトランザム中でも使えるのは非常に大きく、全機体通しても驚異的な火力を発揮できるようになった。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 対M覚問題も、トランザムと併用すれば誤魔化しが利くので、他の機体よりは選びやすい。 Eバースト 防御補正 +30% 半覚抜けと防御補正が魅力的。 トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなる。 高性能な弾が飛び交う現環境において、攻める際の保険という使い方が出来るのも独自の強み。 低ココンビでは流石に消極的すぎるので、僚機3000で選択することになるが、そうなると先落ちが許されるL覚の存在がチラ付く。 絶対に先落ちを譲りたい場合や、対格闘機にワンチャンスも許したくない場合などに起用することになるか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +15% 今作のS覚醒はチャージ速度は上がらなくなってしまったため、取り得はサブの回転率とCSの火力上昇だけに。 トランザムと重ねればCSだけで200前後の火力が出るので圧自体はある。 だがスサノオを選び、かつ覚醒とトランザムを両方切ってやる事が「射撃で200ダメ取れます」では流石にネタの域を出ない。 Lバースト 爆発力が無くなり、特に回復して有用な武装がある訳でもないので、使う側としても貰う側としても微妙。 よってメリットは『僚機にゲージを渡せる』の1点だけとなる。 ただ、格闘機のスサノオがL覚とは言えゲージ送りのためだけに光るのは宜しくないので、やるならスサノオ先落ち2落ちで攻めにも活かしたい。 スサノオのLが一番輝くのはやはり3025。先落ちOKという免罪符により積極的に前に出られて、かつ相方の覚醒も最低限確保されるのが強い。 固定で相方と相談して使おう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% トランザム時の機動力は驚異の一言。 ただ、基本生格闘を振り回すため、防御補正がない点がと気掛かりとなる。 詰めの場面で必ず足を止めてしまう点もマイナス要素で、安牌を通り越して強みにイマイチ欠ける選択肢と言わざるを得ないか。 僚機考察 強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、 相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 注意しなければならない点は『トランザムを使った後のスサノオは無視をされやすい』ということ。使い所は覚醒並みに重要。 高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 高コスト格闘機 荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。 後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。 相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。 うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。 ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。 高コスト射撃機 堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。 相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。 通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。 できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。 3000 性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 ただコスオバがキツイのでスサノオ後落ちの場合体力調整がかなり難しい。 対面によっては開幕に即トランザムを切ってさっさと荒らしてしまうのも手。 2500 同コストコンビ。 短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。 時限強化が開始時点から溜まっているという点から、スサノオは展開を見て落ち順を変えることが望ましい。 2525お得意のLLはスサノオに旨味が無いので、FやMで格闘の押し付けを強化するのもアリ。 スサノオ 同機体コンビ。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 ファントムガンダム 時限強化コンビ。 格闘に強いスサノオと、射撃に強いファントムの組み合わせは、多くの相手に荒らしが通せる。 互いに開幕強化があるので、落ちる順番もそこまで縛りがない。 相方の苦手な方をメインにロックしていこう。 2000 どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 1500 スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。 スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。 通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。 難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。 ラゴゥ 高機動地走機体。 ダメージソースは射撃だが中~近距離がテリトリーなので自然と足並みが揃う。 通常時、トランザム時でも厚みのある弾幕が貼れるため常時存在感を出せる。 ラゴゥ的にも火力の取れる機体が相方に欲しいのでお互いに利害は一致する。 だがトランザムが切れたスサノオが放置されると流石にラゴゥにダブロが向くのでそこだけは注意。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1
https://w.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/387.html
好きな音楽 最終更新日時2024-06-09 02 39 47 (Sun) 選択肢 投票数 投票 GOD EATER 74 Over the clouds 418 Over the clouds -BURSTmix- 140 街を覆う影 97 街を覆う影 -恐怖の底に- 31 街を覆う影 -獣の咆哮- 13 神々の食卓 40 神々の食卓 -暴食- 139 神々の食卓 -蝶よ華よ- 76 吹雪の声 23 吹雪の声 -猿神の鼓動- 10 迫る悪夢 28 迫る悪夢 -軋む車輪- 25 炎の舞 18 炎の舞 -宴- 51 新しき世界 11 新しき世界 -未知なるもの- 19 嵐を切り裂いて 133 No Way Back 185 No Way Back -Out of My Way- 1139 Deo Volent 207 作戦会議 129 狼の咆哮 23 揺れる魂 11 救世主の帰還 220 凶禍の行進 17 激情 83 陽だまりの中で 164 無慈悲な王 331 終わりなき侵食 240 神と人と 33 神と人と -Vocal Ver.- 611 「my life」 345 名前 コメント 新しき世界に般若心経をぶち込むというカオス。でもこれがいい -- 名無しさん (2017-04-03 20 28 28) 嵐を切り裂いて が一番好きかな、ほかの戦闘曲よりも明るい感じがしてやる気でる、神々の食卓の「エーオwwwオアッwオアッwww」も好き。 -- 名無しさん (2016-05-04 01 01 32) あーあれだな、街を覆う影と神々の食卓で悩んだな。結局、前者だけど。 -- 名無しさん (2015-12-09 21 18 45) 狼の咆哮かな極東支部で最初の頃流れてたやつ。 -- 名無しさん (2015-04-13 00 29 58) 激情良いよな。迷った時はとりあえずあれ選ぶ。 -- 名無しさん (2014-07-29 23 16 03) ひこにゃんひこにゃん -- 名無しさん (2014-03-12 08 25 58) ハンニバルは名前容姿音楽共に格好いいね -- 名無しさん (2014-03-01 01 08 36) ↓×2自分も調べたけど"後戻りできない"って意味だったよ -- 名無しさん (2014-02-27 20 26 46) ↓・・・まぁ一応気にしないでください -- 名無しさん (2014-02-18 15 36 32) ↓ごめん間違えました、No Way Back は意味は”バックまさか”です。・・・って、えー(・ ・”) -- 名無しさん (2014-02-18 15 29 42) No Way Back -Out of My WayのNo Way Back の意味は あり得ない という意味らしい、(一応大型アラガミ倒すときには好きだね) -- 名無しさん (2014-01-24 12 09 19) ここにはないけど、「決断の刻」が素晴らしすぎる。(逃げるなBGM) -- ria (2013-12-27 08 50 18) 神と人と調べてみたけど,どうやらソーマ、シオとの関係が大きく乗ってるらしいね(一応マジだけど) -- 名無しさん (2013-12-19 12 14 01) エイジスの~新しき世界~はあれよく聞くと男性vocalが実際に最初(?)だったはずだけど、正直に言ってる内容が怖いわ -- 捕食使い (2013-12-06 11 16 17) 「陽だまりの中で」は聞くたび悲しくなるなぁ。みんなイキイキしてて悲しさを感じさせないあの世界の悲惨さを思い出させられる曲。。 -- 名無しさん (2013-10-28 00 41 34) 「神と人と」ってハリウッドミュージック?に登録されたんだっけ? -- 名無しさん (2013-10-24 06 45 42) メインはゲームリセッとでもしないと聞く機会が少ないからね・・・必然的に戦闘曲や印象的なエンディングに集中してしまうのもやむなし、という感じかな。 -- 名無しさん (2013-10-10 02 03 24) メインよりエンディング派です(^^) -- 劈鴉 (2013-10-09 17 26 32) なぜメインテーマが伸びない・・・いつもスタート画面で聞き入ってしまう -- 名無しさん (2013-10-09 12 46 24) Deo Volent伸びてないなーいい曲なのに -- あ、支部長は獣剣にでもハメられてて下さい^^ (2013-10-04 22 32 10) 救世主の帰還ガチで良いな~。鬼ハンニバル戦と鬼カリギュラ戦はいつも流してる。 -- 鬼神龍帝 (2013-10-04 20 07 06) 「無慈悲」好きです!ハンニバル戦はいつもこの曲にしてますw炎の舞とか迫る悪夢-軋む車輪-も好きです。 -- 鈴宮セツナ (2013-09-29 17 39 39) deo vorentは支部長との決戦で流れたからすごく好き 意外と伸びてないな -- タウン (2013-09-15 20 56 55) 個人的には「over the clouds-BURSTmix-」が好きかな。でも「終わりなき侵食」欠かせない( _ )迷います -- 劈鴉 (2013-09-15 20 40 15) no way backoutmywayいいわ~ -- victoria (2013-08-19 17 08 22) 「無慈悲な王」のシリアス感がたまらなくカッコイイね!これ大好き -- 甘楽 (2013-08-15 20 13 02) 蒼穹の真月のムービーで流れるBGM何ていう曲名?ようつべで探したけどわからん -- 名無しさん (2013-08-07 23 23 49) 神と人と-Vocal Ver.-は初見でとても感動しました(T ^ T) -- GEBしかやってないけどEDいいな (2013-07-26 08 09 09) 新しき世界ェ・・・分からなくもないがあの電波ボーカル良くね?それと暴食が人気なのは意外だ。てっきり蝶よ華よが人気かと思った -- 名無しさん (2013-07-21 23 09 29) BGMはどの曲もよかった。でも特にOPでかなり引き込まれたので一票。2にも期待してる -- 名無しさん (2013-07-04 21 17 42) やっぱりOver the cloudsだね。2のOPはどんな感じになるんだろうね -- 名無しさん (2013-07-01 21 18 47) 「無慈悲な王」かあ。これ聞くと、「鬼」ニバルに苦しめられた苦い経験が思い出されてちと凹む・・・「鬼さんこちら」はマジ苦痛じゃった -- 名無しさん (2013-06-25 01 08 27) いい曲にあまり票が入ってないのは、「好きな曲沢山あるけどやっぱりコレ!」って言うイチオシがあるからだよね? -- 名無しさん (2013-06-23 18 04 53) 無慈悲な王。ハンニバル含めとても好きです -- 名無しさん (2013-06-17 20 29 19) GE2もBGMに期待 -- 名無しさん (2013-06-10 00 21 12) 嵐を引き裂いての票数が以外と少ない…あれを聴くと勇気が出るんだが(汗) -- クロユリ (2013-06-06 20 13 41) 救世主の帰還の始めあたりがすごいいい。 -- 名無しさん (2013-06-04 13 59 50) No Way BackはPSP音源のほうがスピード感あって好きだな -- 名無しさん (2013-06-01 15 18 12) 迫る悪夢ー軋む車輪ーが一番好き -- 名無しさん (2013-05-30 23 06 02) ↓同感 -- 名無しさん (2013-05-23 17 31 23) ↓俺も「無慈悲な王」好きだぜ。ミッション中に聴いてるといい感じに緊張する。 -- 名無しさん (2013-05-17 17 21 36) 無慈悲な王が思ってたより少ない・・・メッチャ格好良くないか? -- 名無しさん (2013-05-07 23 28 54) 辛いです…Deo Volent好きなのにあまり注目されなくて… -- 名無しさん (2013-05-02 16 05 59) Over the cloudsが好き過ぎて、聞き飽きるのがつらい。 -- 名無しさん (2013-04-24 22 26 40) ↓よくBGM作戦会議にソロでミッション出て(うはっww主人公めっちゃ主人公ww)みたいなテンションになる。 -- 名無しさん (2013-04-16 17 15 28) 最近はよく作戦会議でミッションに行ってるわ。何か自分がデモやってる気分になる。 -- 名無しさん (2013-04-14 17 43 48) 新しき世界に一票 エイジスでの戦闘も好きだわ -- 名無し (2013-04-11 00 49 33) ↓俺もだwww -- 名無しさん (2013-04-04 10 12 44) 神々の食卓好き。だがどうしても「手ー首ーがー取れたー」に聞こえるorz -- 名無しさん (2013-04-03 00 11 24) ↓↓すごくわかります、GEの中で一番GEらしいBGMですよね(^O^) -- リブラ (2013-03-31 19 54 00) No Way Back聞いた瞬間に鳥肌 -- 名無しさん (2013-03-28 15 17 02) Deo Volentって一つだけ音量小さくない? 好きなんだけどあんまり聞こえないよ。 -- 名無しさん (2013-03-26 15 39 03) やっぱNo Way Backでしょ -- 名無しさん (2013-03-23 01 49 50) Cry of Griefがないってどういうことなの -- 名無しさん (2013-03-20 19 31 50) NO Way Backは神曲!友人は炎の舞が好きだそうで。 -- Rey (2013-02-24 14 44 39) エイジスの戦闘曲の人気の無さに引いた。一番好きなんだけどなぁ…… -- うおー (2013-02-23 22 18 24) 新しき世界-未知なるもの-の票少なすぎ…みんな声が嫌なんだろうか -- 名無しさん (2013-02-15 16 23 57) ピターとタイマンする『生餌』を悲壮な曲でやると、孤独の中を強い意志にて突き進む気概が湧いてくる。実際孤独でも無いのに。 -- 老陽イイ (2013-02-15 04 00 47) なんで戦闘中のBGMにOP曲がないのかが不思議。 -- 名無しさん (2013-01-31 03 30 02) No Way Backが好き。ノーマル版もアレンジ版も好き。基本的にこれ。 -- 名無しさん (2013-01-24 18 55 06) 「無慈悲な王」のヴァイオリン(ビオラかもしれないが…)のソロパートが好きだなぁ。アレは良い感じに緊張感が引き立つ。「日だまりの中で」は票数と違って人気ある曲みたいだけど、個人的にアレは惜しい曲かな。 演奏でのメインがチェロみたいに低音域な楽器だったら、全体的にもっと優しい感じになったように思うんだ。 -- 高音域の音には"緊張"のイメージがある (2013-01-17 21 39 33) ↓↓激しく同意 -- 傾国のアル (2013-01-12 22 19 43) 陽だまりの中ではサントラに収録されてる方のが好きだな -- 名無しさん (2013-01-06 21 41 35) ステージがエイジスだとDeo Volentで、それ以外だと終わりなき侵喰。でも好きなのはDeo Volent -- GE廃人(自称) (2013-01-01 20 57 57) ここには書かれてないけど、儚き願いってのが好きだな。全部好きだけど -- 名無しさん (2013-01-01 18 33 50) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 このアンケート欄の中では嵐を切り裂いてが一番好きだけど、実は嵐を切り裂いてのマップの最初に流れるピアノソロが一番好きだったりしますw -- 名無しっぽい (2012-12-31 19 54 42) 炎の舞好きだからアンケート見て不人気でビビった -- 名無しさん (2012-12-30 21 08 14) ↓ というか戦闘中に普通のかアレンジかいちいち気にしないしなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-12-29 14 37 21) 戦闘曲の普通のとアレンジの違いがはっきり分からん -- 名無しさん (2012-12-29 14 31 30) 嵐を切り裂いて 陽だまりの中で が好きなんだが人気無いのか -- ロング神機使い (2012-12-27 15 01 29) ↓3 好きだけど眠くなる -- 名無しさん (2012-12-27 12 11 30) 下2 聞き飽きたんじゃないか? -- 名無しさん (2012-12-26 21 58 26) 「救世主の帰還」いいですよね。このBGMにするとどんなアラガミでもノリノリで狩れます♪ -- ヴァルキリー (2012-12-26 19 39 33) 陽だまりの中で不人気なの・・・? 私大好きなんだけど -- 名無しさん (2012-12-24 10 59 58) 「陽だまりの中で」の人気いまいちですね。僕は結構好きだけどやっぱり脱力感が半端ないですよねあの曲。 -- 男版ヴァルキリー (2012-12-22 17 45 03) そういえば、ふざけてミッション「豪華景品」のオウガテイルを初期装備で倒そうとした時、BGMを救世主の帰還にしたなぁwあのオウガテイル、初期装備だとかなりきついよwwwなんてカオスなオウガテイルwwwww(どうでもいい) -- 霧の都の民 (2012-12-22 17 37 10) あらら?my life投票しても、上がんないんだけど… -- 名無しさん (2012-12-15 10 32 49) 終わりなき侵食かな~。なんかあの曲いい。 -- 名無しさん (2012-12-06 09 12 58) 案外食卓と新しき世界に票が入ってなかった -- ブレイバー (2012-11-28 21 33 51) 今日もカラオケでmy life歌ってきたぜww -- 名無しさん (2012-11-28 20 23 57) 『No Way Back -Out of my way-』のノリの良さは異常。まさに処刑用BGM -- 遠距離中心の人、再び (2012-11-26 23 50 38) ↓2それは同意。あたしにとってのネ申曲は《my life》《神と人と-vocal ver-》《over the cloud》かなぁ〜 -- 蒼真 (2012-11-21 00 04 31) ピターは嫌いだがピターの戦闘曲はテンション上がる。あと「my life」は神曲だ。もうGODEATERの曲は全部好きだ! -- イーブルワンとリジェクター (2012-11-11 19 24 17) 全部当然好きだけど、サントラの嵐を切り裂いてー闘志の閃きーが一番好きだな -- ライダー (2012-11-11 18 33 59) 救世主の帰還っていいよなー -- 四神刀 朱雀 (2012-11-05 22 47 09) やっぱmy lifeが一番。 -- 名無しさん (2012-11-04 15 59 51) Deo Volentが一番好きです。壮大なオケとコーラスで、これごそGEの曲という感じでした。 -- 名無しさん (2012-11-03 19 42 43) 新しき世界人気無いのね。圧倒的な存在と対峙してるような、ひりつく殺気を感じる良曲だと思うの。 -- 名無しさん (2012-11-02 22 07 38) No Way Back -Out of My Way- 聴いたら戦闘力上がるなw音楽の力って凄いわ -- 名無しさん (2012-10-28 22 23 35) ↓同意 -- 名無しさん (2012-10-18 10 15 50) GE2では、「神と人と(日本語ver)」に期待。 -- 名無しさん (2012-10-17 23 19 25) GE2は『血の力』とか言ってますから、アリプロの曲が有ったりするかな? なんて妄想してみたりw -- 名無しさん (2012-10-15 22 07 18) Over the cloudsはそこそこなのか(^^;) まあ、全部良い曲ですしね! -- 名有りの新人さん (2012-10-15 11 10 55) こうして見るとGEは名曲揃いだなあ。うーん、GE2にも期待! -- 名無しさん (2012-10-14 21 38 54) 2にもNo Way Back出て欲しい -- 名無しさん (2012-10-11 18 51 49) Deo Volentがおもったより少ないな〜 -- 名無しさん (2012-10-09 21 25 29) やっぱNo Way Back -Out of My Way-が好き -- 上田エリック (2012-10-06 23 03 03) ↓今マイライフ聞いてるケドNo Way Backの新バージョン -- コノ世ヲ触ムモノ (2012-10-03 20 14 45) やっぱり、MY LIFE -- 名無しさん (2012-09-30 20 26 40) ↓1、2に同感。カラオケで出ないかなー。 -- 氷王油が出てこない (2012-09-30 14 48 06) ↓同じく。マジで号泣(場面が場面なだけあって…) -- 名無しさん (2012-09-23 22 50 06) MY LIFE聴いたとき、泣けた -- たにはる (2012-09-16 15 53 19) 俺だけかもしれないが、アルダ系orサリエル系と戦ってるときに『新しき世界-未知なるもの-』が流れてると、だんだんとダルくなってくる… -- 「初見のツクヨミ×2が一番悲惨だった…」by遠距離中心の人 (2012-09-11 20 34 57) 下3 わかってるじゃないか。追加された方は、なんていうか…悪くはないんだが、ちょっとお洒落にし過ぎたように思う -- 遠距離中心の人、再び (2012-08-31 01 14 03) 無慈悲な王以外と少ない(?_?) -- Cape (2012-08-29 16 49 30) Deo Volentが意外に人気無くて残念だなー...ああいう重厚かつ壮大な曲はテンション上がる。アルダは嫌いだけど -- アルダは獣剣な狙撃の迷手 (2012-08-28 23 27 44) No Way Backは原曲の方が好きだなー… -- 名無しさん (2012-08-26 16 17 40) 全部好きだw壮大な感じがいいよねー椎名さんすごいわ… -- 氷雨 (2012-08-24 13 11 12) 神と人と-Vocal Ver-は歌詞分かんないけど口ずさんじゃう。 -- ソーマは俺の嫁。これはシオにも譲れない (2012-08-20 16 49 37) 「over the cloud」project DIVAでPV作ったくらい好き -- みっくん (2012-08-03 18 01 39) 神々の食卓わぁ、インパクトがあってすごくいいと思う。 -- 生霊 (2012-07-26 21 14 07) 神々の食卓、MIX分け意見に同意。GEBとは関係無いけど、CAPCOMの格ゲーのアレンジメントは半端無い。最近は特に電子音楽が主流で、音響技術が頗る伝わって来ます。「嵐を切り裂いて」も名曲ですよね。個人的にウロヴォロスはそれのアレンジでも良かった気がします。「嵐を切り裂いて -慟哭-」とかそんな感じで。 自分が好きなのは後「新しき世界 -未知なるもの-」です。ああ言うクールさがアクションゲームには絶対に欲しいので、気に入っています。 -- ディスコ・チョコレイト (2012-06-17 18 01 51) 『神々の食卓』って、「歌い分け」というより「MIX分け」って感じがするんですが…。今の音響機器は凄いらしいですし。『嵐を切り裂いて』も良い曲ですよね。 多分ですけど、思うに、他の曲みたいにインパクトある大きな音が少ない(オーケストラだから仕方ないですが)から注目されにくい…とかじゃないですかね? -- 名無しさん (2012-06-17 13 19 35) 『神々の食卓』に投票したけどわかる。『嵐を切り裂いて』いいよね。特に無音から発見時のイントロとか凄いかっこいい -- 名無しさん (2012-06-16 22 34 48) 『嵐を切り裂いて』の票が少ないのが依然疑問なんだよな。ついでに、なぜかアレンジした曲がないのも疑問だ -- 遠距離中心の人、再び (2012-06-16 11 30 10) 『over the clоuds』、一番気に入ってます -- 名無しさん (2012-06-12 17 12 57) ↓『神々の食卓』はアレンジが2種類あって、しかもオリジナル含めどれもイメージが違っていて、更にはどれも良い曲っていう美味しさ。 歌い分けといい、あんな感じの曲がこういうゲームの音楽としては一番良いと思うんですよね。 『迫る悪夢-軋む車輪-』みたいな、アップテンポながら不穏な感じの、まさにキャタピラみたいな曲もBGMとしても優秀かつカッコいいと思いますけどね。 -- 名無しさん (2012-06-09 15 05 59) 『神々の食卓』は、ノリがいいですよね。歌を歌ってる人も、すごいと思う。 -- 名無しさん (2012-06-09 07 52 12) 神々の食卓が好きだな!「ウェェエェ~ ぼん↑ぼん↓ぼん↑ぼん↓」みたいな掛け合いがいい! -- 名無しさん (2012-06-04 19 41 07) 吹雪の声が好きかな -- 名無しさん (2012-05-31 06 33 21) 『激情』も好きですが、『狼の咆哮』も好きです!本当は、ほとんどが好きなんです。 -- 名無しさん (2012-05-28 17 19 00) 『無慈悲な王』でしょうか。ヴァイオリンの音が緊張感を上手く引き立ててると思うんですよね。 -- 名無しさん (2012-05-26 19 31 01) 終わりなき侵食 -- 聞いてて鳥肌立たない? (2012-05-26 16 42 32) 『街を覆う影』が好き。さしたる理由は無く、好みで。 -- 老陽イイ (2012-05-26 02 06 27) 討伐対象にもよるけど俺は「終わりなき侵食」だねぇ。 -- 名無しさん (2012-05-25 22 26 31) 私は、「救世主の帰還」ですかね。あ、でもやっぱり、「炎の舞」もいいですよね。 -- 名無しさん (2012-05-25 17 39 01) じゃ、話題を変えて。戦闘中に聴いててテンション上がるというか…もしくは燃える感じのBGMってありますか? 因みに僕は『神々の食卓-蝶よ華よ-(聞きほれる系)』 『炎の舞-宴-(燃える系)』とか。 -- 名無しさん (2012-05-23 21 49 16) ただ下の方でも言われてるけど、やっぱりピター戦であの曲は似合わない…。ロックは好きなんだけどなぁ。 -- 連続で「↓のヤツ」、暫く自重します(^_^;) (2012-05-06 16 07 29) ↓4 個人的な話なんだけど、ヴァイオリン系弦楽器(ヴァイオリンとヴィオラを聞き分けられないので)の音って甲高いから『緊張』『冷たさ』っていうイメージがあるんだよね。 だから「陽だまりの中で」はピアノの音がメインならあるいは…。↓ No Way Backはフルで聴くのがオススメ。間奏のリフが格好良い -- もしくはヴァイオリン→チェロに変えるとか (2012-05-06 15 54 33) nowayback、やっぱかっこイイ!!? -- ヤギヤギ (2012-05-06 11 46 34) 炎の舞が良いな。シユウと戦う時は、踊ってる感じで自分は大好きです。 -- 名無しさん (2012-05-02 12 58 35) No Way Back が聴きたくてピター戦にでてた ま、アーカイブにしろって話だけどね -- 名無しさん (2012-05-01 21 57 34) 陽だまりの中で 意外と低いなぁ、個人的には大好きなんだが・・・まぁ人それぞれか、No Way Backが最高なのは確か -- 名無しさん (2012-04-29 11 44 56) Deo Volentはエイジス系なんでも合う -- 名無しさん (2012-04-21 15 41 20) Deo Volentで堕罪をやってみたらめっちゃ燃えた -- 名無しさん (2012-04-17 19 48 23) 下 やっぱり、ほかのアップテンポな曲のほうが戦闘でノリやすいからじゃないかな。あと、一番雰囲気に合ってるのが『動きがゆっくりなアラガミ』つまり支部長っていうのもあるかも。 -- 遠距離中心の人、再び (2012-04-16 10 03 22) Deo Volent 何故人気ないし -- しっぽ (2012-04-15 20 24 12) 救世主の帰還かなー。名前もカッコいいし、音もいいし。 -- トキワ (2012-04-14 01 15 14) no way back なぜピター戦で流れるのかはしらんけど -- 名無しさん (2012-04-13 13 27 58) 下 マジですか!?自分そこまで進んでなかったので分かりませんでした。ありがとうございます。 -- 衛生兵曹長 (2012-04-10 16 55 59) 下 確か難易度7にあるはず。 -- 名無しさん (2012-04-09 22 00 20) レーヴァンテイン一式に惚れて無印版を再開したんだが……バーストにゼウスとやりあえるミッションないのか(´・ω・`)? -- 偵察兵曹長 (2012-04-09 17 41 53) ↓同感です。ピルグリムと帝王の骨と貴人の食卓ですよね。やってて泣きたくなりました。でも吹雪の声は結構いけますよね。 -- バスター使い (2012-04-09 03 26 49) 下2 只でさえ狭いのに、そこにストーカー気質の猿×4押し込んだり黒猫 金猿という攻撃範囲が半端ないキチガイコンビブチ込んだり白猫とバーニングな師匠×2がひっきりなしに突進 射撃してきたり、まさに『最凶』と呼ぶにふさわしい場所だったよ…。無印ではひどい目にあった…。まぁ、BGMは好きだけどね! -- 遠距離中心の人、再び (2012-04-08 02 56 47) ピルグリムは全て寺でやってるしな。 -- ファーザーズ (2012-04-06 21 05 46) 吹雪の声少ないなぁ…。コレが流れるミッション(=鎮魂の廃寺)に鬼畜なものが多いからだろうか -- 名無しさん (2012-04-05 15 19 22) 一ヶ月前にバースト始めたのだが、神と人とはヤバイ。 -- ロング小僧 (2012-04-04 17 16 11) BURSTmix最高!BGMにして欲しい。 -- 逃げろ (2012-04-02 18 49 13) 鬼退治をなんとか十回クリアして、救世主の帰還を流してみたら半端無い!メッチャやる気でました!支部長戦よりもこっちの方が明らかに良いと思った。 -- 破滅スルモノ (2012-04-01 19 29 23) 外国の音楽が好きなのは分かるが、「日本人にもわかるよー」とか「日本人には良さがわからんみたいだな」とか言うのは余りに愚かだろう。「好み」を問われているこの場で、そういう事を言ってしまわぬように。優劣を決めようってんじゃない。 -- 名無しさん (2012-04-01 14 40 05) 嵐を切り裂いてが素敵。 -- 名無しさん (2012-03-31 21 27 45) ヘビィメタルが好きなので、2にはそれらしい曲が少しでもいいから入っていると嬉しいな^^ もちろん個人的には、ですがw -- 名無しっぽい (2012-03-31 19 36 59) ↓ 恐らくVocal ver.に喰われてるだけかと -- 名無しさん (2012-03-30 21 45 39) 下1 そうです。ヴァイオリンの音が最高なのに票が少ない気が・・・ -- ルシファー (2012-03-30 14 02 18) 下 無印エンディングで流れるヤツだっけ? あれはいい曲だ -- 遠距離中心の人、再び (2012-03-30 08 03 37) 神と人とに一票。なぜ人気がないのだろうか -- ルシファー (2012-03-29 23 37 36) ↓1、2 そういう書き込みは荒らしだと思われても文句言えないからやめよう? -- 名無しさん (2012-03-29 19 43 01) 神々の食卓きいたら忘れられないーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 雨宮つばき (2012-03-29 14 34 51) 炎の舞最高日本人にもわかるよ^ー^ほかの人わからないみたいなんでだろうわかんないよーーーーーーーーーーーーーーーーーには -- soom (2012-03-29 14 29 40) 炎の舞一択だろ。やっぱ近頃のニポン人にはあれの良さがわからんみたいだな -- 名無したん (2012-03-27 01 57 39) 街を覆う影 -獣の咆哮- これがスタンダードで一番テンション上がるんだが、この投票ゾーンでは日本人的なインチキ発音のえいご歌が票を集めてしまうようだ -- 名無しさん (2012-03-26 14 23 49) 三拍子以前に、この曲の声の変な感じが嫌なんだろう。普通じゃないものな。 -- ↓7 (2012-03-22 01 43 18) 神々の食卓は聞いてしまうと頭の中から離れない…というのは自分だけか? -- 名無しさん (2012-03-19 00 43 59) my lifeに一票 シオのあのシーンは泣ける -- 名無しさん (2012-03-15 18 27 23) No Way Back -Out of My Way-は、やはり最強だった -- 遠距離中心の人、再び (2012-03-15 06 03 31) ↓ おぉ~。なんかすげー良いコメントありがとうございます。 -- 破滅スルモノ (2012-03-12 22 37 54) ↓3 まあ確かにリザルトのBGMが戦闘曲として選択出来るんだから、そうしてほしいとも思いますね。 でも、あれは曲がループしない状態で完成していますから、戦闘曲全てがループする状態で完成している以上戦闘曲としては使えないかと思います。それに、タイトル画面ならではのイメージで音が構成されている印象なので、作曲者のこだわりとしては寧ろ戦闘曲に使うべきでは無いと考えるでしょう。尚且つ、タイトル画面のBGMのメロディの一部はアルダノーヴァ戦闘曲に使われているので、そう言う使い方で無い限りは音楽的観点からして合わないのかも知れません。音楽は音の芸術であり、非常に奥が深いですからね。安易に扱わないのでしょう、作曲者としては。 -- ディスコ・チョコレイト (2012-03-10 05 41 18) ↓2 言われてみれば、そうですよね。確かにGOD EATERは、戦闘曲にしても悪くないですよね。 -- 破滅スルモノ (2012-02-28 22 31 59) 基本的に名曲だらけだが、何故か「新しき世界 -未知なるもの-」の人気が無いに等しい事にびっくり。まあ、日本人に三拍子は合わないか…。 -- ディスコ・チョコレイト (2012-02-27 18 31 37) GOD EATERって戦闘曲でもいいぐらいカッコいいのに、なんでタイトルだけにしたんだろ。 -- 名無しさん (2012-02-27 11 29 25) 街を覆う影でしょう! -- 名無しさん (2012-02-25 10 29 43) 最近になって終わりなき侵喰聴きまくってる。すげえ好きだ -- 名無しさん (2012-02-25 01 04 03) -- 名無しさん (2012-02-25 01 02 03) 迫る悪夢っしょ。これ大好き! -- 名無しさん (2012-02-24 21 03 09) 無慈悲な王をサブウーファーで聞いたらスンげー音割れした。でもいい曲 -- 名無しさん (2012-02-24 21 00 56) 神と人とのボーカル無しが一番好きです。聞いてると涙が…… -- 名無っしー (2012-02-23 14 57 19) 激情マジ神 -- 名無しさん (2012-02-05 15 46 36) ただの気のせいだけど、作戦会議流すとレア素材手に入れやすいんだよね。ただの気のせいだけど。 -- 名無しの名無しさん (2012-02-01 18 42 19) my lifeは両局だとおもう -- awawawawawawawawawawawawawawawawwawa (2012-02-01 17 14 09) ↓ 返事ありがとうございます。だから不覚と言ったの… オウガテイル一匹にあの曲は分不相応にも程がある -- 名無しさん (2012-01-21 23 05 15) ↓3 それはいくらなんでも合わなさすぎるようなきがします。カリギュラなどの曲に合いそうなやつならまだしも、オウガテイルだと場違いに思えます。(実際にやってみて、思わずゲラゲラ笑ってしまいましたwww) -- 破滅スルモノ (2012-01-21 19 52 25) ↓いい曲なのはわかる。たぶんほかの曲に票を取られているだけだと思う。 -- アルティマ (2012-01-17 20 40 35) ”嵐を切り裂いて”って以外と人気無いんですね。一番好きなんだけどな; -- 名無しっぽい (2012-01-16 19 58 23) 終わりなき侵食が好きだ。しかし、豪華景品で間違えてこの曲を流したのは不覚である…。 -- 名無しさん (2012-01-16 17 54 15) 救世主の帰還ってマンガの救世主の帰還と関係あんのかな? -- 名無しさんver1.51 (2012-01-15 13 57 24) Over the clouds -BURSTmix- の票が少ない…。 -- 名無しさん (2012-01-15 13 56 19) DeoVolent。無印体験版で聴いた時鳥肌立った。 -- 野良猫 (2012-01-14 12 14 14) ↓2 これで二度目だが本当に今までの質問に答えてくれてありがとう もう感無量 -- 神を喰らうスパイダーマッ (2012-01-12 21 24 19) ↓2無印の公式サイトってまだあるんですか?俺が探したときはもう無かったような気が…? -- アルティマ (2012-01-12 17 56 39) ↓2 Vocal無しのことか? それならば支部長を倒すべし。(難易度6クリア) -- 名無しさん (2012-01-11 22 51 31) 公式サイト(GE無印) -- さんぽぉる (2012-01-11 21 48 33) ↓ なら 神と人との通常版(?)はどこで聴ける? -- 神を喰らうスパイダーマッ (2012-01-11 21 39 08) 追加シナリオのエンディングを見るべし。(難易度10クリア) -- 名無しさん (2012-01-11 19 11 42) どうもありがとう 今までのつっかえが取れました 何度もホントに悪いんだがVocal verはどこで聴ける? これで最後だと思うからどうか頼む -- 神を喰らうスパイダーマッ (2012-01-11 18 12 04) ↓そゆことです -- 名無しさん (2012-01-11 17 38 22) つまりエンディングのバックに流れている音楽が神と人とだって事ですね? -- 神を喰らうスパイダーマッ (2012-01-10 19 52 56) ↓エンディングって項目を選択すれば聞けるはず…。無印のGEでは聞けませんがBURSTならストーリー全クリア後、必ず選択可能です。 -- 名無しさん (2012-01-10 19 05 43) 割り込んですまん。自分のだとアーガイブに神と人とが無いんだが -- 神を喰らうスパイダーマッ (2012-01-08 16 50 20) アーカイプで聴けたんですねこんな質問に答えていただいてありがとうございます -- フェ・・フェ・・フェ・・フェイタルリークさん! (2012-01-08 07 55 47) ↓アーカイブでもう一度聞けます -- 名無しさん (2012-01-07 18 08 04) 神と人とってエンディング後は二度とゲーム中では聞けないんでしょうか? -- フェ・・フェ・・フェ・・フェイタルリークさん! (2012-01-07 10 11 49) 陽だまりの中で人気無いな… -- 名無しさん (2012-01-06 18 01 25) ↓my lifeじゃないのか? -- 名無しさん (2012-01-04 22 43 18) ラスボスを倒した後に流れる音楽は何という曲ですか?シオが食べられるまでにバックでながれてるのですが、調べてもわかりませんでした。教えてください。 -- ぶう (2012-01-04 01 53 20) 街を覆う影がこんなに少ないなんて… -- 名無しさん (2012-01-03 12 49 58) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 救世主の帰還に続いて終わりなき侵食も100票超えましたか… -- 名無しさん (2011-12-27 19 50 45) 自分は選択肢にはないがオトナの時間が好きだなぁ -- 名無しさん (2011-12-26 23 07 54) 救世主の帰還 100票おめでとう!! -- アルティマ (2011-12-23 17 40 16) ↓ タイトル画面のやつとダイジェストムービーのやつだな。アーカイブのBGMで聞けるのは前者だが俺の好みは後者。間違ってたらごめん。 -- 名無しさん (2011-12-14 21 23 46) GODEATERって・・2種類なかった? -- 名無しさん (2011-12-13 19 28 08) 選択肢には無いですがGE2のPVのBGMが格好良くて好きです。 暴食に限らず「神々の食卓」は独特の雰囲気が出てますよね。民族音楽というかなんというか。初めて聴いた時は一週間ほど脳内ループしてましたw -- あの日喰った神の名前を(ry (2011-12-06 18 44 17) ↓ 僕はOPムービー無くても-BURSTmix-の方が好きだな。友達に聞いたら少数派だったけど。ときに、僕は-暴食-にはまってる。 -- Ω (2011-12-06 08 19 43) -BURSTmix-はあのOPムービーあってこそだと思いますがどうでしょう? -- あの日喰った神の名前を(ry (2011-12-03 12 24 19) 無慈悲な王カッコよすぎる -- 小木さん (2011-12-01 11 13 26) ↓あれはあれでいい曲なのにね…。 -- 名無しさん (2011-11-29 22 04 59) 終わりなき侵食って意外に人気無いのね・・・。 -- 神喰いさん (2011-11-29 13 53 51) ↓No Way Backの一部分だろう、多分。 -- 名無しさん (2011-11-26 21 45 26) 野獣の黄昏で最初に流れるヤツが一番好きなんだけど、アレの名称知ってる人いる? -- 遠距離中心の人 (2011-11-24 00 14 14) 蝶よ華よ どのミッションでも蝶よ華よ -- PE (2011-11-19 15 23 25) ベタだと思われるかも知れんがNo way backが好きだな。 -- 名無しさん (2011-11-16 18 16 19) ↓2 僕も好きです。レン初登場の時にも流れてたような・・・ -- 名無しさん (2011-11-13 09 04 23) 近頃、激情の意外なテンポの良さにガッツリハマってる -- 今日 (2011-10-30 09 00 03) 初登場よろしくです。救世主の帰還が僕は好きですね。何かやる気が出るので。 -- 破滅スルモノ (2011-10-29 16 06 37) ムービーの盛り上がる所で流れるメインテーマのアレンジVerが大好物。 -- 名無しさん (2011-10-24 21 58 21) 無慈悲な王のイントロが好き -- 名無しさん (2011-10-21 10 00 49) 贖罪の街で神と人と-Vocal ver.-をBGMに雨が降る中戦ったらもう最高だぁ~勝手な妄想だがw -- 名無しさん (2011-10-17 22 47 20) No way back -- 俺ジュドーよ! (2011-10-12 04 16 19) 無慈悲な王も太鼓の達人入らないかな -- 名無しさん (2011-10-08 21 06 56) 無慈悲な王 -- 名無しさん (2011-10-08 21 05 39) 追憶の教会の戦闘曲に神と人と-Vocal Ver.-があったらテンションがマッハなんだが…。 -- 名無しさん (2011-10-06 19 06 37) 神々の食卓大好きだー。2の音楽も楽しみだな -- 名無しさん (2011-10-05 21 53 22) よく考えたら蒼穹の真月(最後のストーリーミッション)でゴッドイーター流れたらかっこよくね? -- 名無しさん (2011-10-05 17 04 54) とゆうか、全部の曲が残ってほしいな。 -- 名無しさん (2011-09-25 10 59 59) 凶禍の行進は、なんとなくウルトラマンピンチのイメージ -- 名無しさん (2011-09-23 23 24 10) 神と人と-Vocal Ver.-→GOD EATER の流れは、映画でよく見かける構成だ。だが、それがいい。 -- 名無しさん (2011-09-23 23 12 09) 「陽だまりの中で」だろ。聞いてると落ち着く。最高・・・ -- タケ (2011-09-23 22 53 34) 俺はout of mywayの方が好きなんだがw -- 名無しさん (2011-09-19 13 34 44) 既存曲は、前作からのプレイヤーが「ここで無慈悲な王の神アレンジキター!!」となるような使い方をしてほしい。 -- 名無しさん (2011-09-19 13 24 00) 次回作でNo Way Back、出てくんないかな? -- 今日 (2011-09-19 13 16 51) 多少アレンジした感じで街とか工場のBGM残してくれないかな・・ -- 名無しさん (2011-09-19 12 42 28) 贖罪の街のbgmが思ったより人気ないな・・・ -- 名無しさん (2011-09-18 15 43 29) ソロオンリーですべてのミッション終えて「神と人と」を聴いたら涙腺が・・・ -- 名無しさん (2011-09-11 02 28 12) ↓サウンドトラックにはいってる奴はちょっと嫌だよね。ゲームの奴はいいけど。 -- イーブルワン (2011-09-10 20 10 21) Out Of My Wayの方のサビのラストはちょっと嫌い…。 -- 野ウサギ (2011-09-10 00 45 10) No way backかな…太鼓の達人ありがとう -- 注2Byou (2011-09-03 23 41 57) ↓2 あれはいい曲ですよね♪ テンション上がりますわ -- 名無しさん (2011-09-03 23 26 32) my lifeは自分の中での神曲 -- 神に喰われた者 (2011-09-01 23 05 56) 自分は「終わりなき侵食」が一番好きですね。これ聞きながら戦闘してるとだんだんテンションが上がっていきます。 -- アネットは俺の嫁 (2011-09-01 22 15 49) 「新しき世界」が自分の中では一番GEっぽい -- 釦 (2011-09-01 19 58 32) あー、あるね。スマン。治って良かったね! -- 名無しさん (2011-08-28 23 10 31) ↓手術直後のただ寝てるしかない時期ってあるやん?今は元気に復帰してるよ。 -- 名無しさん (2011-08-28 16 05 25) ゲームよりリハビリしろww -- 名無しさん (2011-08-28 01 11 58) 「ボロボロになった羽根でも」「どんな苦しみに向かっても」怪我の療養中にGEB始めた俺の心に響きました。 -- 名無しさん (2011-08-28 00 10 18) ↓いや、どちらも前奏があるし、タイトルやアーカイブのBGMできける奴は電子音が多いから主人公の神機適合試験前や支部長がアルダに乗り込んでから闘うシーン、第一部隊がリンドウを倒す覚悟を決めるシーンで使われている奴とはイメージが結構違う。曲の締め括りのの声のところの音程もちがうし。まぁ、それでも同じ曲だと言われたら返す言葉はないがな。 -- イーブルワン (2011-08-27 16 56 47) 前奏があるかないかだけで曲自体は一緒じゃないか? -- 名無しさん (2011-08-27 09 52 00) ゴッドイーターはタイトルで流れる奴よりムービー中で流れる奴の方がいいと思う -- イーブルワン (2011-08-25 11 24 38) ↓空母でクアドリガと戦った記憶がそんなに無い。テスカの時にも、流れてるのは通常戦闘曲の「迫る悪夢」っぽいし -- 名無しさん (2011-08-24 15 44 46) 迫る悪夢クアverって人気無いんだな・・・戦闘BGMで一番好きなのに -- GP02 (2011-08-24 14 05 48) No Way Back 人気ですね。ストーリー中だとサクヤさんとの初任務の時に流れてますよね。 -- 名無しさん (2011-08-18 13 49 34) 音楽のアンケートと聞いて無慈悲な王しか無いだろと思ったら意外な曲が一位だった… -- 名無しさん (2011-08-18 02 05 06) 「神と人と」って意外と人気ないんだな。一日の終わりに自動で脳内再生されるよ。 -- 名無しさん (2011-08-17 21 19 23) 太鼓の達人でNo Way Backプレイしたので投票するぞっと -- G.E.彼は名無しなのか? (2011-08-17 20 01 08) 作戦会議を戦闘BGMに選んだ記憶が無い -- 名無しさん (2011-08-14 18 20 32) 狼の咆哮あまり人気ない・・・(涙) -- 名無しさん (2011-08-13 09 37 45) ↓わかります。 ゲームの中だと少ししか流れませんからね。 -- 名無しさん (2011-08-13 08 46 19) 「my life」フルで聞くときっと好きになる -- 名前はまだない (2011-08-13 02 11 15) ↓誤字です. -- 各無しさん (2011-08-12 19 40 55) はあ,マニュアルって難しいな.ええと,「神と人とが -- 各無しさん (2011-08-12 19 39 07) 無慈悲な王って小説の「月は夜の無慈悲な女王」から取ったんかな -- G.E.彼は名無しなのか? (2011-08-08 23 08 45) ↓新規なんじゃないの? -- 野ウサギ (2011-08-08 21 53 59) GE2になったら、テーマ曲はどうなるんだろう。 -- 一日三喰 (2011-08-08 21 15 54) ↓3 無印からのファンはmixより原曲の方が好きなんじゃないかな?思い入れもあるだろうし -- 名無しさん (2011-08-07 23 04 57) -BURSTmix-よりも通常版の方が人気があるみたいだね。その方が世界観に合ってるっぽいからかな -- 名無しさん (2011-08-07 11 03 11) 慈悲なき守護神に行く時は無慈悲な王にしてる 乱戦だから殆ど聞こえないけどね -- 名無しさん (2011-08-04 00 25 09) GOD EATERが戦闘BGMにあってほしかった. -- 各無しさん (2011-08-01 09 42 43) ゲーム全体なら「神と人と」、戦闘中のBGMなら「No Way Back」だと思ってる。しかし暴食人気だな… -- 名無しさん (2011-07-31 18 43 34) ↓2ゲームの疾走感と、曲の疾走感がうまくマッチするんじゃないか? -- 名無しさん (2011-07-29 22 29 59) ↓人それぞれ -- 名無しさん (2011-07-29 14 51 25) 神と人とが人気ないのはおかしい。無印からやっとれば宣伝ムービーのVocalVersionで感動したのは俺だけじゃないはず。逆になんでノーウェイバック人気なの?イベントシーンにも殆ど使われてないし、全く感情移入出来ないんだか。 -- 名無しさん (2011-07-29 12 36 43) 無印の宣伝ムービーDeo Volentだよね? -- 無印から (2011-07-29 00 02 38) どうもNo Way Back とNo Way Back -Out of My Way-の違いが分からん。youtubeではよく分かるのにな -- 名無しさん (2011-07-28 18 35 09) おーばーざくらうずってバーストバージョンの方が良くない? -- 名無しさん (2011-07-27 15 28 01) あぁ…ノーウェイバックが人気… -- 名無しさん (2011-07-26 20 16 49) 無慈悲な王ぽたでら収録&No Way BackがAC収録おめ!w -- 絶影 (2011-07-26 19 23 04) ↓支部長の晴れ舞台なのに. -- 名無しさん (2011-07-26 12 52 25) Deo Volent が人気ない…だと…!? -- 無印からの名無しさん (2011-07-26 00 40 45) Over the clouds が50いきそうですね。 -- 名無しさん (2011-07-25 15 28 55) のーうぇいばっく人気だな何故か嫌いな自分がいる・・・自分はBGMを無にして戦うことが多い変わり者です。 -- さんぽぉる (2011-07-24 20 01 39) ↓音楽とは関係ないが、俺も無印の時のラスボス戦は電車の中だったから、「圧倒的な力!」の時のダメージがヤバかった -- 名無しさん (2011-07-24 17 36 56) 蒼穹の真月のムービー+終わりなき侵食のコンボはやばい。涙で画面見えず初戦フルボッコされた。 -- 名無しさん (2011-07-24 17 10 55) ↓シナリオクリアしたらずっと流れ続ける曲だから、聞き飽きたってのもあるかもしれない。 -- 名無しさん (2011-07-23 21 27 30) 陽だまりの中で いい曲だけど人気ないのかなぁ -- 名無しさん (2011-07-23 21 20 23) ↓×4 同感。やっぱ激情しかないね -- 名無しさん (2011-07-23 20 48 10) みんな、このサイトには魔界ってページがあるんだ。検索してごらん。中身は…見てのお楽しみさ -- 名無しさん (2011-07-23 10 12 33) ↓それで合ってる。 No Way Back -Out of My Way-の流れる生贄ピター戦は脳汁がヤバくなる -- 名無しさん (2011-07-22 21 27 29) 激情ってどこで流れる奴だっけ?マータ戦? -- 名無しさん (2011-07-22 21 22 00) 激情いい曲だと思うんだけどなぁ。使われる場所が場所だから印象薄すぎるのかしら -- 名無しさん (2011-07-22 19 41 30) BGM無しでアラガミと戦ってもみたい.神機で骨肉を破る音がさぞかし強調されるだろう. -- 名無しさん (2011-07-22 16 41 51) やっぱ「陽だまりの中で」かな。この落ち着いた流れるような音楽がいい。なんつーかこれぞ椎名さんってカンジ。あとは「救世主の帰還」かな -- 名無しさん (2011-07-22 03 23 04) デフォルトはミッションごとに決まってたはず、野獣の黄昏ならNo Way Backみたいな感じで -- 名無しさん (2011-07-22 02 53 45) ミッション都市伝説に於いて戦闘曲デフォルトのタイトルが解らんw -- 名無しさん (2011-07-20 21 57 52) 「GOD EATER」がかっこいい. -- 名無しさん (2011-07-20 12 47 27) 揺れる魂・・・リンドウさんいなくなってからずっと流れてたからな・・・しつこかったってイメージしかない -- 名無しさん (2011-07-19 17 54 40) 作戦会議を流してミッション行ってもパッとしない. -- 名無しさん (2011-07-19 13 17 04) No Way Back -Out of My Way- いつもこれ。 -- 名無しさん (2011-07-18 18 19 50) 俺は猿神の鼓動で。途中一瞬止まる所が好きw -- 名無しさん (2011-07-18 16 47 00) Deo Volent とはまた違うからいいとは思うんだけどね. -- 名無しさん (2011-07-16 15 17 07) 救世主の帰還、意外と人気無いのぅw -- 名無しさん (2011-07-16 13 17 15) ↓投票できないんですよ!! -- 名無しさん (2011-07-16 10 38 52) ↓×5なんだかんだ言って0票だしwww -- R2000 (2011-07-15 23 24 08) 新しき世界-未知なるもの-で戦うアルダノーヴァは幻想的だ.でも酒落とすまで戦っていると,だんだん音楽が煩わしく感じてくる. -- 名無しさん (2011-07-14 17 28 57) エンディングじゃね? -- R2000 (2011-07-12 22 10 56) 「my Life」ってどこで流れたっけ? -- 名無しさん (2011-07-12 12 46 03) 若干アンケートがおかしかったので修正、指摘して頂いたみなさん、ありがとです -- さんぽぉる (2011-07-09 19 22 14) ↓難易度6の「希望」のデフォルト音楽だったかな。すごい今更な話だけど、sは付かなかった気がする -- 名無しさん (2011-07-09 08 02 22) それどうゆう曲だったっけ? -- R2000 (2011-07-09 07 42 14) Deo Volents もなかなか良いと思うんだよなあ。ハンニ侵食のときには毎回これ選ぶ -- 名無しさん (2011-07-09 02 49 38) このアンケート前からずっとつくって欲しいと思ってたんだありがとう!泣 -- 名無しさん (2011-07-08 16 06 29) 何気いくらかランキングに曲がない -- 名無しさん (2011-07-08 15 36 02) できればエントランス内の音楽も自由に変えられるようにしてほしかった.-陽だまりの中で-は聞いていて寂しくなってくる. -- 名無しさん (2011-07-08 15 07 53) 今更だけど新しき世界のクライマックスアレンジがない -- 名無しさん (2011-07-08 07 43 35) どこいっても暴食しかかけて無い気がするw -- 星座 (2011-07-07 19 10 15) ↓、↓×2共に同意。あとNowaybackの加速がハンパない件。誰がしたこれwww -- スメラギ (2011-07-07 18 34 40) -恐怖の底に-がいい!バックコーラスがNo Way Backを歌ってる人っぽい. -- 名無しさん (2011-07-07 18 05 05) No way backって気持ちが高まりすぎて神喰えねえwwwだからここはやっぱり暴食だな -- 名無しさん (2011-07-06 21 44 54) 凶禍の行進ってウロボロス戦闘曲のはずなのにヴィーナス戦にも流れる.食ったのか? -- 名無しさん (2011-07-05 12 35 48) 神と人と-Vocal Ver.- は好きだなぁ…… -- 名無しさん (2011-07-05 07 35 57) 最近は素材集めの為に狩りまくる自分が無慈悲の王になってる… -- 名無しさん (2011-07-05 02 25 02) てかGEの曲って神曲多いよなwハリウッドで神々の食卓が高く評価されたんだっけ?凄いよな -- 名無しさん (2011-07-05 01 27 31) 神曲すぎて選べないのが事実だったりそうじゃなかったり -- 名無しさん (2011-07-04 20 47 58) 無慈悲な王は、あれだな。なんか絶望感みたいなものがにじみ出てくるな。 -- 名無しさん (2011-07-04 20 30 22) 誰か分からないけど支援感謝。どれも名曲だけど暴食のリズム体がいとおかし -- スメラギ (2011-07-04 18 28 22) GOD EATERといったらやっぱりBGM!みんなそう思いません? -- さんぽぉる (2011-07-04 18 04 04) 新しいアンケートができてるし.いつ頃から?私は-蝶よ華よ-だな. -- 名無しさん (2011-07-04 11 56 57) アルタノーヴァ撃破後、あのエンディングが流れると鳥肌がたつよ。素晴らしいよ。 -- 名無しさん (2011-07-03 23 44 02) 迫る悪夢(特にクアドリガ版)の文字通り迫ってる感が堪らないっ -- 名無しさん (2011-07-03 23 35 31) 無慈悲な王が一番好きだけど・・・どれも神曲だよなぁ -- 紅 (2011-07-03 22 37 15) 終わりなき侵食もかなりいいと思うなぁ -- アマテラスゥ… (2011-07-03 21 10 04) やったお!!over the cloudsに並んだお!!! -- スメラギ (2011-07-03 20 56 23) 俺結構Over the clouds 好きw -- ヴィーナスの人 (2011-07-03 20 30 06) No Way Backの人気に嫉妬しつつ今日も暴食に投票w -- スメラギ (2011-07-03 16 43 50) Deo Volentsが大好きです!ゴッドイーターは音楽が神過ぎる -- 名無しさん (2011-07-03 02 02 17) 突飛するけどオープニングは前作の方が戦闘シーン多めでいい感じだったなぁ。今作も四人で陣組んで戦うシーンがよかったが。 -- アマテラスゥ… (2011-07-02 23 32 52) 「救世主の帰還」の最初のドラムが好き -- 名無しさん (2011-07-02 22 32 09) 「神と人と」は歌詞を検索してから好きになった。ムービーでの出番が少なめだからyoutubeかニコニコの頼らざるを得ないけど -- 名無しさん (2011-07-02 17 16 55) ありがとうございます (_ _) ↓×2 -- とりはぴ (2011-07-02 15 07 47) 街を覆う影はハンニバルのPVの曲ですよね? あれかっこよくないですか? -- KEIKI (2011-07-02 12 34 29) ↓要望に応え追加、あと「無慈悲な王」太鼓の達人進出おめでとう。 -- さんぽぉる (2011-07-02 12 21 51) オープニングがねぇ!!なぜだあああぁぁ!!!Over the cloud でしたよね?? -- とりはぴ (2011-07-02 08 04 07) エンディングはmy lifeですね。 -- アマテラスゥ… (2011-07-02 03 52 56) さんぽぉる……流石だ。エンディングの曲がわからなくて困ってたんだ誰か教えてくれ―! -- 喜左衛門 (2011-07-01 22 10 54) 暇だったので作りました。どうでしょうか? -- さんぽぉる (2011-07-01 21 31 50)
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最終更新日時:2010年10月02日 (土) 23時01分59秒 キャラページリンク(公式) プロフィール カラー コマンド表 ライフ・ゲージ増加量 技性能 攻撃発生データ 硬直差データ通常技 特殊動作 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 EX超必殺技 基本戦術基本的な動かし方キャラ特徴 立ち回り 強力な崩し 困ったときは屈A ゲージの使い道 その他の細かい注意点しゃがみに当たらない立C、発生の遅い屈C 小ネタ キャラ対策 連続技ノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 対戦前デモ変化キャラ 対戦勝利時台詞変化キャラ 勝利メッセージ ライバル戦デモ キャラページリンク(公式) スサノオ プロフィール CV 貴坂理緒 身長 165cm 体重 52kg スリーサイズ 87・57・86 血液型 不明 誕生日 不明 格闘スタイル 武力の力(ボクシング) 好きなもの お母さん 桃 木の実 ダンス 嫌いなもの コーヒー飴 毛虫 趣味 ストリートダンス 特記事項 武力の神 体力 100 カラー A Bボタン Cボタン Dボタン Eボタン Fボタン コマンド表 特殊技 おうじゃのこぶし 6+A 必殺技 たつまき 236+AorC よこかぜ 236+BorD あらし 214+BorD 超必殺技 くしなだ 236236+A MAX超必殺技 くさなぎのつるぎ 236236+C EX超必殺技 武力の世界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱通常技 1 強通常技 2 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい(被カウンター時は+1) 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 2 叩きつけ(壁叩きつけ含む) 3 技性能 攻撃発生データ 硬直差データ 通常技 立ち攻撃 立A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 4 7 -7(-4) (6,8,14) 特特必 立屈 高打点へのジャブ。対空として使用可能。 立B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 4 13 -26(-23) (12,3,38) 特 立屈 記述なし。 立C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 7 9 -18(-15) (8,14,32) 特特必空 立屈 正拳突き。対空や連続技の始動に使えるが、しゃがんでいる相手には当たらない。 立D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 6 16 -25(-22) (15,12,41) 特 立屈 リーチの長いミドルキック。 しゃがみ攻撃 屈A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 2 8 -7(-4) (7,4,18) 特特必立A屈A 立屈 連打の利くパンチ。 屈B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 3 9 -13(-10) (8,6,22) 特屈A 屈 記述なし。 屈C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 5 12 -18(-15) (11,14,32) 特特必 立屈 記述なし。 屈D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 8 19 -28(ダウン) (18,8,48) 特 屈 全身を使った足払い。非常にリーチが長い。 ジャンプ攻撃 JA ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 4 9 高さによる (8,14) 不可 立 記述なし。 JB ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 4 11 高さによる (10,12) 不可 立 羽衣を使った攻撃。めくり能力が非常に高い。 JC ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 6 17 高さによる (16,14) 不可 立 記述なし。 JD ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 3+3 17 高さによる (16,8,6,12) 不可 立 下方向への2段蹴り。 特殊動作 かみのまい(F) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 通常 0キャ 1GC 1 通常 -キャ 13GC 13 通常 -キャ -36()GC -36() 通常 (76)キャ (12,6,58)GC (12,6,58) - 通常 -キャ 特必GC 不可 通常 0キャ 0/2GC 0/2 自分の必殺技を1度だけ強化する。自分がダメージを受けるか、必殺技を使用すると解除される。キャンセル版とガードキャンセル版には攻撃判定があり、特殊追撃判定。キャンセル版は特殊動作、必殺技、超必殺技(MAX、EX含む)でキャンセルが可能。空中ヒット時はくらい判定が残るので、追い討ち可能。強化状態であるときは桃マークが表示される。 特殊技 おうじゃのこぶし(6+A) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 通常 7キャ 5 通常 47キャ 31 通常 -9(-6)キャ -9(-6) 通常 (46,11,26)キャ (30,11,26) 通常 特キャ 特必 通常 立キャ 立屈 0/2 しゃがみガード不可。キャンセル不可。キャンセルで出すとしゃがみガード可になり攻撃判定発生が早くなる。さらに、キャンセルもかかるようになる。 必殺技 たつまき(236+AorC) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ A 6C 9追加 4 A 23C 37 A -11(ダウン)C -11(ダウン)追加 -15(ダウン) A (22,15,24)C (36,15,24)追加 (14,25,18) 1 特2 不可 立屈 A 3/2C 6/2追加 0/2 突進技。かみのまい後は追加攻撃が出る。ヒット時はくらい判定が残るので、高位置でヒットした場合追撃可能。 よこかぜ(236+BorD) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ B 5D 8追加 5 B 10D 22 B -62(ダウン)D -82(ダウン) B (9,10,80)D (21,10,100) 不可 立屈 B 1/3D 2/3追加 0/3 攻撃判定発生が早く上空に攻撃するが、本体に無敵等はない。かみのまい後でヒット時は追加攻撃が出る。追加攻撃後はくらい判定が残るので、高位置でヒットした場合追撃可能。強化時にガードされた場合、追加攻撃は発生しない。 あらし(214+BorD) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ B 9D 9強化 14 B 37D 47 B -55(ダウン)D -55(ダウン) B (20[飛 全身]+{6,8}[打飛 全身]+85)D (30[飛 全身]+{6,13}[打飛 全身]+80)風 (10,35,10) 不可 立屈 B 4/2D 4/2 特殊追撃判定。途中に少し全身無敵がある。かみのまい後は威力が増加する。 超必殺技 くしなだ(236236+A) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 17 3 -47(ダウン) (50[暗転]+2,12,63) 特 立屈 0/3 発生がものすごく早いが、威力が若干低い打撃技。特殊動作キャンセル可。 MAX超必殺技 くさなぎのつるぎ(236236+C) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 40 1 -50[スカ時] (0,2,60[スカ時]) 不可 不可 0/3+3 コンボになるコマンド投げ技。 EX超必殺技 武力の世界(214214+C) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 0 - - (100[暗転]) 不可 - 0 常にかみのまいの効果を得る上にSPゲージが時間経過で回復するようになる。 基本戦術 基本的な動かし方 キャラ特徴 牽制、対空、崩し、暴れ、反撃と一通りそろったオールラウンダー。 唯一苦手なのは飛び道具のみといってもいい。 やることがはっきりしているため、初心者にも扱いやすい。 強力なJ攻撃や、高性能な屈Aから圧倒的破壊力を持つ連続技を叩き込もう。 立ち回り まずは牽制。 何はともあれAたつまきを先端当てを意識して振っていく。 判定が強く、ガード時の隙も少ないので 接近とゲージ溜めもかねてどんどん振っていこう。 他の牽制として立C、立D、屈C、屈Dなどをアクセント程度で加える。 あくまで主力牽制はAたつまき。 またAたつまきが空中ヒットした場合、追撃が可能になるので 立C→Bあらし等でダメージをとっていく。 対空は立Aと立C。 これらを空中ヒットさせた場合、 非カウンター時でもBあらしが連続ヒットする。 カウンター時はAたつまき→立C→Bあらしまでヒットするが、 Aたつまきが外れることもあるので、省いて決めていってもいい。 接近するにはJDが強力。 早出し気味で出してもしゃがんでいる相手にヒットするうえ、 下への攻撃なので通常技対空を潰しやすい。 適当に出していても対応されにくい。 まためくれる点も見逃せない。 暴れや通常技での割り込みには屈Aが優秀。 とりあえず接近されたらこの技を振る程度でも構わない。 ヒット時には数発刻んでBよこかぜで連続技に、 ガード時にも数発刻んで間合いを離すことが可能。 接近時の安定行動だ。 割り込み時にも同様だが、 空中カウンターヒットを確定できる状況では Aたつまき→立C→Bあらしを決めていくとダメージが大きい。 反撃には発生の早い屈A、リーチ兼連続技始動の立C、 リーチを生かした立D、屈D、 ほとんどの攻撃に確定反撃できるくしなだなどを使い分けていこう。 強力な崩し スサノオは崩しが強い。 JDを筆頭に、めくり能力の高いJB、下段連続技が狙えるの屈B、 ゲージは必要だが威力の高い1F投げのくさなぎのつるぎなど、 崩すには事欠かない。 崩しの主力であるJDは 相手の頭をJの昇り途中に1段目で蹴るように出すと強力。 対空で落とされにくいうえ、ヒット時には2段目もヒットしやすいため 連続技まで持っていくことが可能。 見えないめくりに化けることもありため、 心理的に相当揺さぶることが出来る。 JBはめくり専用技。 スサノオのジャンプはそれなりの距離を飛ぶため 思わぬ距離からでもめくることが出来る。 多少近い間合いや遠い間合いでもヒットすることがある。 ただし、ヒット後に強攻撃は繋がりにくいので このあとは屈Aや屈Bを出していくのが好ましい。 屈Bはあまり早くはないが下段。 ヒット時には屈Aにつなぎ連続技に、 ガード時も屈Aにつないで間合いを離せる。 くさなぎのつるぎはJDで黙らせた相手に使う。 投げ技としてはコマンドも簡単なので ジャンプからでもダッシュからでも狙える。 困ったときは屈A 乱戦時にもつれたときや、J攻撃を高い位置でガードしたときには、 とりあえず屈Aを出しておけば何とかなる状況が多い。 何度も前述しているが、 屈Aを連打で出して、ヒットしていればBよこかぜ、 ガードされていれば間合いを離すといった感じで 確認しつつ判断できるので強い。 ゲージの使い道 スサノオは非常にゲージがたまりにくいので ゲージの使い道は非常に重要となる。 一番の使い道はキャンセルかみのまいによる連続技の強化。 Aたつまきからの連続技の威力が飛躍的にのびるので、 これが一番の使い道だ。 次点はくさなぎのつるぎ。 2ゲージあればこれをちらつかせることが出来るので よりいっそう他の崩しが通りやすくなる。 相手の行動への抑止力として意識するといい。 くしなだは恐ろしく発生が早く、リーチの長い打撃。 これでしか切り返せない場面もあるので、 チャンスがあれば狙いたいところだが、 威力を考えた場合、何とか他で切り返して攻めに転じたいところ。 武力の世界は必殺技全体を常時強化できるものの、 Aたつまきの隙が大きくなってしまうため 立ち回りが大きく弱体化する。 加えて、痛い追撃を決めるにも、さらに1ゲージ以上必要であるため、 ゲージ回復能力を持ってしても使いにくいところ。 その他の細かい注意点 しゃがみに当たらない立C、発生の遅い屈C 立Cは発生が早く、威力も高く、更にキャンセル可能と高性能だが、 相手のしゃがみ状態にはほとんど当たらない。 しゃがみくらい状態に当たるキャラはいる模様だが ほとんどのキャラはそうではないので、実は連続技には使いづらい。 ここを立ちしゃがみ問わず屈Cに変えると 連続技は繋がりやすくなりそうに思えるが、 発生が立Cよりかなり遅くなるため、連続ヒットさせられない場合がある。 ジレンマになりそうなところだ。 小ネタ 「立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき→屈A→Bあらし」中、通常は空中ヒットする屈Aが、地上ヒットする時がある。発生条件等は不明。 キャラ対策 記述なし。 連続技 ノーゲージ 屈B→屈A×n→Bよこかぜ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき 1ゲージ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき→屈Aor立C→Bあらし 屈C→おうじゃのこぶし→Aたつまき(強化)→くしなだ (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→Bあらし (画面端)屈B→屈A×n→Bよこかぜ(強化)→くしなだ 2ゲージ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→立C→Bあらし 屈C→おうじゃのこぶし→くさなぎのつるぎ 屈Borおうじゃのこぶし→(かみのまい→Aたつまき(強化))×2→Aたつまき→立C→Bあらし (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき→立C→Bあらし 3ゲージ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→くしなだ 屈B→屈A→武力の世界→立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき(強化) 屈Borおうじゃのこぶし→かみのまい→Aたつまき(強化)→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→立C→Bあらし (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→立C→Bあらし 4ゲージ (画面中央)立C→おうじゃのこぶし→武力の世界→立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき(強化)→かみのまい→Aたつまき(強化)×2→Bよこかぜ(強化)×2→立C→Bあらし(強化) (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→くしなだ 対戦前デモ変化キャラ アマテラス、ククノチ 対戦勝利時台詞変化キャラ ククノチ 勝利メッセージ 1 わーい!勝った~♪ 2 草薙の剣がなくても勝てたかもね~ 3 つまんなーい!もうちょっと僕と遊んでよ~! ライバル戦 アマテラスに勝った!!やったー!わーい!これで僕の天下だね♪ ライバル戦デモ スサノオ「あれあれ?もしかして最近みないうちに顔のしわが増えたんじゃ ない?アマテラス」 アマテラス「…は?今なんていいました?よく聞こえなかったんですが?」 スサノオ「あれれー…耳まで遠くなったのぉ?やっだな~恥ずかしいなぁ」 アマテラス「けし炭にしてやる…今すぐにねぇ!!」 スサノオ「やってみなよ…返り討ちにしてあげる!」
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span style="font-size medium;" id=title strong GOD EATER /strong /span - a href="http //www55.atwiki.jp/3kshiki/pages/477.html" target="_blank" 編集タグ /a br / a href="https //twitter.com/god_eater_anime" target="_blank" アニメ公式 /a / a href="https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC" target="_blank" Wikipedia /a / a href="https //twitter.com/god_eater_anime" target="_blank" Twitter /a br / br / div style="border-style solid;border-width 1px;padding 5px 5px 5px 5px;width 200px;" strong 目次 /strong ul li a href="#basics" 基本情報 /a /li li a href="#musicinfo" 音楽情報 /a /li li a href="#musicmenu" 各話使用音楽一覧 /a /li /ul /div table tr bgcolor="#DEB887" td colspan="2" align="center" id=basics strong 基本情報 /strong /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" width="120" 監督 /td td rowspan="2" a href="https //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E5%B0%BE%E9%9A%86%E4%B9%8B" target="_blank" 平尾隆之 /a /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 音響監督 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 音楽プロデューサー /td td a href="リンク" target="_blank" 名前 /a /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 音楽制作 /td td a href="https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9" target="_blank" ランティス /a br / a href="https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%82%AA" target="_blank" バンダイナムコスタジオ /a br / /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 音楽制作協力 /td td a href="https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9#.E3.82.A2.E3.82.A4.E3.82.A6.E3.82.A3.E3.83.AB" target="_blank" アイウィル /a br / a href="http //www.shangrila-inc.jp/" target="_blank" SHANGRI-LA Inc. /a br / a href="https //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B8%A1%E8%BE%BA%E6%B7%B3%E4%B9%8B%E4%BB%8B" target="_blank" 渡辺 淳之介 /a (WACK) br / /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 話数 /td td 全?話 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 放送時期 /td td 2015年07月~ span style="color #FF0000;" 放送中 /span /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 原作区分 /td td ゲーム /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 関連作品 /td td /td /tr /table h4 id=musicinfo 音楽情報 /h4 hr / table width="700" tr bgcolor="#DEB887" td width="65" align="center" strong 区分 /strong /td td align="center" width="300" strong 楽曲情報 /strong /td td align="center" strong 発売情報 /strong /td td width="105" align="center" strong 発売日 /strong /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 劇伴音楽 /td td a href="https //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A4%8E%E5%90%8D%E8%B1%AA" target="_blank" 椎名 豪 /a /td td 不明 /td td 不明 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" OPテーマ /td td id="op" strong 「Feed A」OLDCODEX /strong (第1話) br / 作詞:YORKE. 作曲:Ta_2 編曲:小山 寿 br / ※第1話ではEDテーマとして使用。(「オープニングテーマ」表記) /td td span style="color #0000FF;" S /span strong 『Feed A』 /strong OLDCODEX /td td a href="http //www55.atwiki.jp/3kshiki/pages/394.html#d20150805" target="_blank" 2015年08月05日 /a /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" EDテーマ /td td id="ed" strong 「荒廃地」naomi /strong br / 作詞:平尾隆之、naomi 作曲:椎名 豪 編曲:宮野幸子 br / /td td 不明 /td td 不明 /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" rowspan="2" 挿入歌 /td td id="in01" strong 「Have you ever seen...」GHOST ORACLE DRIVE /strong (第1話) br / 作詞:JxSxK 作曲:松隈ケンタ 編曲:GHOST ORACLE DRIVE br / ※第1話ではアニメ本編ではクレジットなし。( a href="http //anime.godeater.jp/?paged=2 category_name=news#post-189" target="_blank"アニメ公式クレジット /a ) /td td 不明 /td td 不明 /td /tr tr td id="in02" strong 「Maintain Maintain」GHOST ORACLE DRIVE /strong (第1話) br / 作詞:JxSxK 作曲:松隈ケンタ 編曲:GHOST ORACLE DRIVE br / ※第1話ではアニメ本編ではクレジットなし。( a href="http //anime.godeater.jp/?paged=2 category_name=news#post-189" target="_blank"アニメ公式クレジット /a ) /td td 不明 /td td 不明 /td /tr /table div align="right" a href="#title" topに戻る /a /div h4 id=musicmenu 各話使用音楽一覧 /h4 hr / 各話で使用された音楽の一覧。 br / br / ・ここでのOP・EDの定義はクレジット上の表記ではなく、OP・EDクレジットのテロップが表示されている場面(多くはOP・ED映像と共に流れる)で流れていた楽曲。 br / ・基本曲名のみで表記。歌手などが違う場合その都度表記。 br / ・初使用の楽曲は太字で表記。 br / br / table width="700" tr bgcolor="#DEB887" td width="45" strong 話数 /strong /td td width="175" strong サブタイトル /strong /td td width="170" strong OP /strong /td td width="170" strong ED /strong /td td width="150" strong 挿入歌他 /strong /td /tr tr td bgcolor="#FFEFD5" 第1話 /td td 空木レンカ /td td なし /td td strong 「 a href="#op" Feed A /a 」 /strong br / ※「オープニングテーマ」表記。 br / ※OPテーマ。 /td td strong 「 a href="#in01" Have you ever seen... /a 」 /strong br / strong 「 a href="#in02" Maintain Maintain /a 」 /strong /td /tr /table div align="right" a href="#title" topに戻る /a /div
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アラガミが瀕死になってくると頻繁にひるんでくれるようになった。 - 名無しさん 2010-10-31 16 27 36 下の方のアラガミを個別に分けてるのは何か意味あるんだろうか?立ち回り方などは同じ部分も多いから同系統のアラガミの所に入れた方がいい気がする - 名無しさん 2010-11-10 04 25 44 アイテムの一覧と同じように素材名の順番で分けてるんじゃ? - 名無しさん 2010-11-11 00 51 54 各部位の耐性の数値が出るまでは、単属性で攻撃した際のエフェクトを記載するのはどうかな。目安にはなると思う。剣と貫通(銃)は特化武器があるからいいとして、破砕(銃)は金剛仁王烈大筒など、非物理属性はFランチャー系でレーザーを使うなどすれば何とかならないか? - 名無しさん 2010-11-13 13 21 33 アラガミ表にどの状態異常になる、ならないが書いてあると便利? - 名無しさん 2010-11-17 23 47 24 このページの表に追加するんじゃなくて、個別のページに追加してほしいな。こっちに追加するなら発生起源の欄をつぶした方がいい。あと、ウロヴォロス堕天はヴェノムになるんだっけ? - 名無しさん 2010-11-19 11 53 11 効きやすいと効きにくいはとりあえずトラップぶつけて判断、かな? 活性化すると耐性が変化するのもいるから、そこにも注意が要るかな。 - 名無しさん 2010-11-19 12 14 33 概出かもしれないけど小型アラガミもファンブルをするのね。アリゲーターハンターのコクーンメイデンで確認 - 名無しさん 2010-11-22 00 26 56 ディアウス・ピターのファンブル時間が短くなったような・・・ - 名無しさん 2010-11-22 22 41 12 そういや小型…というかオウガテイル系は部位の判定分かれてないか?ショートで攻撃してると大体は大だけどたまにクリティカル出るんだが…間違いならスマソ - 名無しさん 2010-11-25 01 53 02 たまに起きる現象で、オウガテイルのどこを攻撃しても起こりうるみたい。詳しくはショートのコメント欄参照。 - 名無しさん 2010-11-25 02 37 16 誰かアラガミバレットが何属性なのかわかるようにしてくれませんか? - 名無しさん 2010-11-26 18 36 42 あなたも調査にご協力をお願いします。調査された情報は各アラガミのページのコメント欄に報告願います。 - 名無しさん 2010-11-28 05 29 10 基本的には本体の属性と同じじゃないか?悩み所はコンゴウだけど。 - 名無しさん 2010-11-29 20 33 35 堕天種はそれでまず大丈夫だろうが、基本種と禁忌種が問題だな。あと、貫通(銃)と破砕(銃)の区別がなぁ。モルターみたいに貫通と破砕を組み合わせたのもあるかもしれないし、検証方法は悩むな。 - 名無しさん 2010-11-29 21 12 59 サリエルのアラガミバレットは「レーザー」、他は基本的に「弾丸」、「弾丸に爆発が子接続」な感じ。 オラクル属性はアラガミに同じ。 - 名無しさん 2010-12-05 17 53 06 相手に張り付くアラガミバレットって壁の近くだと消えることがある(ピターの雷槌とハガンのサンダーピラーでおきた、似たものならほかもおきるか?) - 名無しさん 2010-11-29 19 47 32 たしかにヴァジュラ系の雷槌は消えることがあるね。張り付いている球が壁に当たって消えてるんじゃないかな?(雷槌とかデカイやつはその中心部分) - 名無しさん 2010-12-01 19 01 43 たまに部位破壊しても活性化しない時あるよね?(現在ウロヴォロスの足破壊しても活性化せず、ツクヨミでも同じことが) - 名無しさん 2010-12-02 17 52 39 活性化が解除された直後に部位破壊したとか? アラガミにも怒りゲージみたいなものがあって、部位破壊するとそれが大幅に溜まる。で、それまでのダメージによる蓄積と合わせて活性化するんだと思ってる。 - 名無しさん 2010-12-02 19 49 25 だから、活性化が解除された直後はゲージが0のため、部位破壊してもゲージが100%にならず活性化しない、と。 - 名無しさん 2010-12-02 19 51 06 ウロは足破壊では活性化しないんじゃない?俺みたことない(足破壊まえに活性化したことがなくても) - 名無しさん 2010-12-02 22 56 54 ウロは足以外は崩壊後活性化確実だが、足は確実ではない(攻略本より)。てなわけで編集許可を。 - 名無しさん 2010-12-31 20 30 20 部位毎に活性化のしやすさが違ってるっぽい? - 名無しさん 2010-12-03 19 53 25 そもそも 部位破壊→怒り活性 ではない。 部位破壊すると「高確率」で活性化するだけ。 - 名無しさん 2010-12-05 17 54 58 追記 ウロはあって1分30くらいで足破壊してます、それで活性化してません。(その後攻撃しつづけたら活性化した、他部位破壊なし) - 名無しさん 2010-12-03 14 52 09 アラガミバレットの属性と追加効果を追記。ついでに少し文も修正。 - 名無しさん 2010-12-09 18 34 15 アラガミの食事って体力回復してるのかな?シユウで食事行かせてしばらくして歩き出したときに目の前でチャージクラッシュしたら1発で死んだけど。ハンニバルにしてみて(全部位破壊して)5回食事行かせたらしぶとかった。行った回数が多いからか(もしくはハンニバルはそこまでダメージ大きくなかったか)回復しているのか他に検証求む(食事行く前によく殺すんでやりずらい) - 名無しさん 2010-12-17 10 39 17 一応「食事によって体力回復を図る」ってことにはなってるね。 - 名無しさん 2010-12-17 13 38 48 敵体力視覚化をつけていると食事中にアイコンの状態が点滅から暗い赤に変化することがあったので、回復していることは間違いない。 - 名無しさん 2010-12-17 16 11 42 NPCにさくてきさせて別々に戦闘-NPCHP0になった後、アラガミはしばらく周囲を走りまわる。これって他にも誰かいないかぁ~、ってことなのかな。夏の蚋で毎回レンが瞬殺されるから大変です - 名無しさん 2011-01-05 08 51 41 アラガミ同士の攻撃でもダメージって受けるのかな?最後ヲ蝕ムモノタチでツクヨミの攻撃見てたら腕振り回しでもう1体が近くにいたとき血が出てるし、chダストレイルだとコクーンが重なったときにニードルとかつかったらこれも血が出てるし、受けててもダメージ低そう。 - 名無しさん 2011-01-06 08 05 43 受けてるはず。2体同時ミッションで片方の攻撃でもう1体が死んだことある。無印の時だけどね。まぁ変わってないだろうけど - 名無しさん 2011-01-10 12 49 56 「ダメージとエフェクト」の文章、この書き方だと発熱ナイフ・真竜小刃・ルーンエッジ カノのエフェクトが全部同じってことにならないか? - 名無しさん 2011-01-12 13 21 21 ヴァジュラテイル雷のコメント欄にもあるが、おそらく検証した人の考察不足。実際のところはダメージの無効化率に応じて変わるものと思われる。ちなみに、実際のしきい値は不明。 - 名無しさん 2011-01-12 16 21 49 ダメージとエフェクト 白と火花が逆じゃない? - 名無しさん 2011-01-28 13 13 00 防御力が大きい=与えられるダメージが少ない、だから火花の方が多いのが正しい。3つ上のコメントにあるように、この項目そのものが多分間違ってるけど。 - 名無しさん 2011-01-28 16 54 51 チャレンジミッションの一対の補喰者、スタグレ使って逃げたらスサノオAが俺のことダッシュで探してたんだけど、途中でスサノオAとスサノオBが会ったらスサノオBまでダッシュし始めた。アラガミ同士で意思疎通するんだな - 名無しさん 2011-02-27 11 45 36 ですか? - 名無しさん 2011-02-27 13 04 38 ユーバーセンスをつけて確認してましたが、G地点あたりでスサノオA、Bが会ったらそれまでゆっくり歩いていたスサノオBが走り出し、食事ポイントに着いても食事せずすぐ動き出したのでプレイヤーを探していたと思われます。一度もスサノオBには見つかってなかったので、スサノオBがAと会ったことが影響したのではないかと思います。また蒼穹の新月でも一度同様のことが起きました。 - 名無しさん 2011-02-27 20 20 38 今確認したところ蒼穹の新月で再度同じことが起き、一度も見つかっていないマータがプレイヤーを捜索してました。プレイヤー捜索中のアラガミが他のアラガミに会うと、他のアラガミまでプレイヤーを捜索し始めるようです。既出だったらすみません - 名無しさん 2011-02-27 20 40 22 新型アラガミ ヤクシャ・ラージャ及びヤクシャ - 名無しさん 2011-06-13 18 14 37 ヤクシャ・ラージャ及びヤクシャの配信が7/6になってますけどPSNってまだ復旧してないですよね?どうすんだろ - 名無しさん 2011-07-06 12 26 46 鬼神演舞でヤクシャ・ラージャの爪を破壊確認、後何箇所あるんだろう? - 名無しさん 2011-07-06 13 44 28 ヤクシャで肩鎧と頭を確認、ヤクシャ・ラージャで、頭・肩鎧・剛爪の結合崩壊を確認。ヤクシャはもう一つありそうですがなかなか見つけられませんでした。 - 名無しさん 2011-07-06 17 37 18 ヤクシャに封神 ホールドがすぐ効きました - 名無しさん 2011-07-06 17 58 39 ヤクシャ、ヤクシャ・ラージャの弱点情報も載せていんじゃなかろうか。火=氷=雷>神らしいが - 名無しさん 2011-07-06 20 59 26 ヤクシャ系は火花しか出ない神は弱点に入らんよ。 - 名無しさん 2011-08-05 22 47 11 夜の斧にてヴァルキュリアでコクーンメイデン堕天(雷)を△の強攻撃で攻撃すると緑エフェクトに、□の弱攻撃で攻撃すると赤エフェクトになります - 名無しさん 2011-09-20 19 57 29 鬼さんこちらのハンニバルが普通に動きまわってたんだが - 名無しさん 2011-11-18 20 31 37 そういう仕様。鬼さんこちらのハンニバルは常に索敵状態だから、「鬼さんこちら」と言わせるかのごとくNPCをおとりにして、PCはこっそり鉄乙女を狩るのが考案者の狙い - 名無しさん 2012-04-07 00 09 35 ウロヴォロスも獣道使うんだな・・・初めて見たよ・・ - 名無しさん 2012-01-01 12 14 09 アルダノーヴァ系の男神の弱点属性が、このページだと全て、個別ページだと無になっています。どっちなんでしょ? - 名無しさん 2012-02-03 19 33 46 どっちも正解。「弱点の属性がない=全ての属性が弱点」と言える - 名無しさん 2012-02-18 10 14 50 その言い方はおかしい気が・・・。弱点が無いということではないから前者の方は間違いで、「すべての属性が弱点」という言い方が正しいかと思います。細かいことだとは思いますが・・・。長文失礼 - 名無しさん 2012-04-06 23 02 11 違和感を感じる人もいるだろうけど間違いではないよ。全部が弱点ってことは「どれが効果的」って概念が無いのと同義だからね。 - 名無しさん 2012-04-07 10 05 22 間違いだよ。『弱点』の語彙を知りなよ。差異が無ければ弱点とは言いません。 - 名無しさん 2012-05-04 02 51 15 お前は語彙の意味を知ったほうがいいw - 名無しさん 2012-05-11 01 00 29 NPCがPCになってたんで訂正しました - 名無しさん 2012-03-07 18 31 52 アイテールやセクメトは他神属(シユウとか)と同じ場所なのに、なんでポセイドンとかは別枠になってるんだろ - 名無しさん 2012-03-08 16 35 46 無印の時はDLC限定アラガミだったから、堕天種や禁忌種とは違って、見た目は同じだけど全く別物扱いなんだと思う - 名無しさん 2012-04-07 00 01 54 接触禁忌種だからだと思うんだがなぁ… - 名無しさん 2013-06-12 04 56 54 理由はそれぞれあると思いますが、見出しの表的には形状(骨格)と弱点属性が一覧で見れる方が都合良いと思うので一時的に変更しときました。前のが良いという意見が多数あれば元に戻します。 - S 2013-07-09 03 13 23 結合崩壊箇所の所、例はコンゴウで胴体(銃破>貫通)・顔(破砕>剣貫)・尻尾(切断)みたいに書いてはどうでしょう。長そうなら一番効く物だけでも - 名無しさん 2012-03-28 01 51 50 そんなことは各アラガミの攻略ページに載っければいい - 名無しさん 2013-06-12 05 03 03 知ってると思うけど、力つきたNPCの視界に入ってもアラガミを補足できる。 - マスク・ド・ハンニバル 2012-04-09 18 58 58 ボルグ・カムランは針も壊せたはずですよ。 - 名無しさん 2012-05-02 00 01 40 ↑通常種は壊せません。 - 名無しさん 2012-05-03 22 18 37 他のサイトでハガンコンゴウの結合崩壊箇所に顔とありましたがどうなんだろ? 私は壊せた事ないです。 - 名無しさん 2012-05-13 20 56 57 ※ヒント すでに壊れています - 名無しさん 2013-04-07 15 28 53 それ、顔と羽衣を勘違いしているんじゃないか - 名無しさん 2013-07-19 10 17 12 2ch本スレでトラップとアラガミバレットにも状態異常効果↑系スキルが有効だと判明したみたいなので誰か追記お願いします - 名無しさん 2012-07-05 06 24 23 アノマロだとアラバレ一発でホールドできたりするから使える - 名無しさん 2012-07-09 06 54 09 「状態異常」の項ですが、ヴェノムトラップは状態異常効果↑が発動していれば耐性値が300(普通)~400(高い)のアラガミでも一発でヴェノムにできるみたいです。誰か追記をお願いします - 名無しさん 2012-12-06 18 57 33 DLCのアラガミの素材入手確率が全然表記されてませんね - 名無しさん 2013-01-28 23 39 39 何を今更、じゃあ言いだしっぺの法則ってことでよろしくね - 名無しさん 2013-04-21 18 01 44 されてないね、って言っただけでこれとはな。結局は自分が欲しいだけなんだろう。 - 名無しさん 2013-07-23 10 23 33 言い方の問題だろおバカ - 名無しさん 2013-11-27 22 03 09 人をバカと言う方がバカ…今更か。言い方には問題無かったのに話題に出しただけで押し付ける方がkzだとしか思えないな、と第3者視点。 - 名無しさん 2014-05-10 19 38 21 なんか、属性攻撃強化をすると普通は赤でもなぜか緑エフェが出るんですけど、実際にはちゃんと聴いてるんでしょうか - 名無しさん 2013-08-15 08 51 16 すいません注意書きを見てませんでした。質問スレに聴き直します - 名無しさん 2013-08-15 08 52 10 DLC版はあれは動画見たけどカリギュラ(で良かったっけ)ガン○○SEE○な感じだけど気のせいか? - グボロ・戦艦 2013-11-26 12 10 47 出来れば判り易い日本語で文章を組み立ててください - たまご 2014-01-02 12 15 54 ウロヴォロスの目出てこねー、破壊してるはずなのに - 名無しさん 2014-02-13 10 45 23 皆強すぎない? - 名無しさん 2014-06-02 17 01 37 管理者さん上のコメント消してけろ - 名無しさん 2014-06-02 17 06 56 な - 名無しさん 2014-07-17 22 49 07 な - 名無しさん 2015-02-17 20 59 05
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◆基本情報◆ レアリティ:SR コスト:7 属性:無 配置:全て 制限:なし 能力:なし→(LV10~)覚醒1→(LV20~)覚醒2・治癒1→(LV?~)覚醒3・治癒2 分類:男性 進化前:なし 進化先:SR+スサノオ 限界突破回数:10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/彪雅マサト ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 112 124 140 154 168 AT 48 53 60 66 72 AG 13 13 13 13 13 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ スサノオは「三貴子」の1柱として数えられているが非常に乱暴者であったと言われている。神々の住む高天ヶ原で狼藉を働き、地上へと追放を受けてしまう。しかし、地上に降りた際、暴れまわっていた怪物「八岐大蛇」を退治し、その時人身御供として捧げられそうになっていた「奇稲田姫」を娶り、乱暴者から一転、英雄神として崇められる事となった。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 結界突破白+4 白の結界を抜けるためのバリアを発生させることができ、白属性モンスターに+15%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:天羽々斬(ゲージ:4) 範囲内の生存している敵にランダムで4回AT分のダメージを与え、更に同じ範囲の敵の通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:高天ヶ原の乱神 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打ち消し、更に一番ATが高いキャラに2回AT×0.5のダメージを与える (Lv?~) 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打ち消し、更に一番ATが高いキャラに2回AT×0.6のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.00 ■□□ ■□□ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv?~) ■□□ 60% ×0.50 ×0.60 ■□□ 30% ×0.60 ×0.72 ■□□ 10% ×0.75 ×0.90 中列:武神疾風斬 範囲内の敵にAT×1.2のダメージを与え、範囲内の味方と配置を変更する 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×1.20 ■□□ 30% ×1.44 ■□□ 10% ×1.80 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □○■ □□□ 後列:荒神の斬撃 範囲内の敵にAT×0.55のダメージを与える (Lv?~) 範囲内の敵にAT×0.6のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv?~) □■□ 60% ×0.55 ×0.60 ■■■ 30% ×0.66 ×0.72 □■□ 10% ×0.85 ×0.90 考察 特技:生存サーチ攻撃+相手全体の通常行動2ターンロック 攻撃自体はランダムなため敵を落とせるかどうかは運が絡まってくるが、発動する頃には覚醒の効果が乗っていることも多いので元の高ATも相まって期待値は高い。 効果2は効果1の対象になっていない敵と効果1で戦闘不能になった敵はロックできないので注意。 前列:ダメージ軽減効果打ち消し+高ATサーチ攻撃 1ターン目からこの位置で起用する場合ダメージ無効効果の打ち消しは無いため弾かれてしまうことが多い。 最も最初からこの位置で起用する場面はそんなに無いと思われるためそんなに気にならないかもしれない。 中列:前列薙ぎ(x1.2)+配置入れ替え 高い係数から繰り出される前列薙ぎによって敵前列に攻撃をしながら前の味方と配置を交換する。 クロウ・クルワッハ等中列配置制限持ちのカードを移動させることができる。ただし中列配置制限持ちは現状殆ど無い。 AGが低いため味方の強化を乗せやすく、護身や無痍に阻まれなければ敵前列に壊滅的なダメージを与えられる。 後列:十字攻撃 平凡な係数なためこの位置で起用するとコストに見合う活躍をするかどうかは怪しい。 一応戦況がもつれ始めた頃に中列に出て高係数の前列薙ぎで叩き、あわよくば特技発動を狙う、といった使い方もできるかもしれない。 関連カード 第5弾 ケルト 神騎伝承 コメント スサワッハ使いたいなー、でてこーい -- 2014-06-10 18 37 16 特技の通常行動ロックは生存サーチした場所にロックをかけるだけなので、全体ロックではありません。 -- 2014-07-03 01 55 55 今レベル42で、前列の係数が0.6ですよ -- 2014-07-05 11 13 34 なん・・・だと・・・ -- 2014-12-24 19 38 52 コメント すべてのコメントを見る